La grandezza di UN fumetto GRANDE

Ieri, online, è avvenuto un fatto: Randall Munroe ha pubblicato un episodio di Xkcd che resterà nella storia del fumetto.

Il fumetto si intitola Click and drag, ed è una sola ENORME immagine navigabile cliccando e trascinando. Cliccando una quantità esagerata, improbabile di volte; e trascinando il mouse in modo straordinaramente aperto e continuo. Una sola immagine, ma che contiene innumerevoli frammenti e piste narrative; e tuttavia che offre una singola, semplice e ambiziosa storia.

Un fumetto che è una metafora grafica interattiva, e nitidissima, sulla *grandezza* del mondo, sull’esperienza esplorativa che ne facciamo, e sulla parzialità e difficoltà e sorpresa dell’esplorarlo.

Insomma, innanzitutto vi invito a leggerlo. O almeno a provarci: prendetevi 1 minuto o 2, e guardate un po’ cosa vi riesce di leggere/fare. Magari prendetevi altri minuti, e vedete come butta. Pausa sigaretta – ci sta – e riprendete. Ma credo vi sarà chiaro dopo i primi 2 minuti che, se non siete a casa con la febbre, in vacanza, o in un momento di -ENORME- tempo libero dedicato alla lettura/navigazione, non avrete molta scelta: non riuscirete a leggerlo tutto. Non in un tempo ragionevole.

la vignetta completa: zoom generale

Esistono soluzioni alternative per fruirlo? Si e no. Perché ci sono, diciamo, almeno due modi per descriverlo.

–> Quantità

Uno è descriverne la scienza: l’esattezza del progetto, l’abilità tecnica, la perizia costruttiva, la quantità. E in poche ore, la rete ha già offerto una vasta serie di strumenti per misurare Click and drag. Quelli che sono riuscito a raccogliere:

  • l’immagine è composta da 225 distinte immagini/files
  • l’area totale misura 79872 pixels in altezza e 165888 pixels in larghezza
  • i files occupano 5.52 MB di spazio e sono nominati secondo lo schema “ydxd.png”, in cui *d* rappresenta una direzione cardinale (n sta per Nord, s per Sud sull’asse y; e sta per Est e w per Ovest sull’asse x) associata al numero di coordinata per ogni tile (‘quadratino’, o pozione di immagine); per esempio “1n1e.png”
  • le tiles sono files png di 2048×2048 ciascuno, con una media 24.53 KB ciascuno
  • se fosse un singolo file non compresso a 32 bit da 79872×165888, occuperebbe 52.99 GB
  • secondo l’autore stesso, se fosse una sola immagine full size, lasciando da parte la parte vuota (bianca), occuperebbe 60 gigapixels; in u’ unica immagine di forma rettangolare, dovrebbe avvicinarsi a un terapixel. La versione online è di 1 gigapixel senza i vuoti (bianchi), e 10 gigapixel con i vuoti
  • stampata a 300dpi, qualcuno ha calcolato che misurerebbe 14 metri in larghezza
  • a 165888 x 79872 pixels, o 1.3 terapixels, c’è chi sostiene occuperebbe gli schermi di 4212 iPads con retina displays
  • altri calcoli provano a comparare l’immagine con proporzioni reali: se i personaggi disegnati avessero l’altezza media di 1,80 cm, l’intera *vignetta* misurerebbe 3.63 km di altezza per 7.54 km di base
  • e non crediate che la comparazione sia strampalata: è su questa base che l’autore ha calcolato le distanza “in scena”, come si coglie da una battuta tra due personaggi posti nella zona all’estrema sinistra (parlano di avere fatto “2 miglia”, e sono a 67584 pixels dal punto di partenza > ovvero a 3.072 km, circa 1.9 miglia)

uno zoom della zona ‘centrale’ dell’immagine

La sola cifra che non sappiamo, per ora, è la quantità di tempo per crearla. Giorni, settimane, mesi o anni che siano (secondo i calcoli di Erik McClure, basati su una media di 1h per ogni frame: 9.375 giorni; su una media di 10 minuti, circa una settimana), una cosa è certa: per una sola *vignetta* un tempo straordinariamente, generosamente smisurato.

il personaggio posto al ‘centro’ dell’immagine

Da qui, peraltro, i tentativi di soluzioni “alternative” per fruirlo. E la rete, in poche ore, si è popolata di varie possibilità:

  • una versione navigabile full-screen, qui
  • una versione in una sola immagine zoomabile come una mappa, qui
  • un’altra versione della mappa zoomabile, qui
  • un’altra versione mappa, qui
  • una traduzione in stringhe di codice, qui
  • in un unico pdf, qui

–> Qualità

L’altro modo è descriverne la filosofia: la lucidità della riflessione, l’intelligenza della materia (espressiva) e dello spazio (grafico-interattivo), la sensibilità nel suggerire i legami tra narrazione testo ed esperienza, la qualità.

un dettaglio dei ‘tunnel’ nella parte bassa

Perché il punto non è solo che questo fumetto è un esempio efficace del concetto di infinite canvas teorizzato da Scott McCloud. Quel concetto è stato già praticato da molti, come esperimento o come gioco. E Munroe, campione di geekism, ama certamente praticare il gioco e la sperimentazione, ma qui è riuscito a non concentrarsi su di essi come obiettivo, bensì come risorse per offrire -qualificare- ben altro: una storia, una esperienza, e una riflessione.

un dettaglio dall’estrema destra

Una storia sulla meraviglia&frustrazione dell’esplorare il mondo, una esperienza oculare frustrante&stupefacente di navigazione, e una riflessione sul fumetto come linguaggio dell’esplorazione dello spazio bidimensionale (parzialmente) interattivo. Calvin&Hobbes e Little Nemo, Fred e Gianni DeLuca – disegno ipersemplice e progettazione ipercomplessa, bidimensionalità grafica e tridimensionalità percettiva, esperienza della pagina e azione dell’interfaccia, ossessione tecnologica e slancio immaginifico.

Inutile aggiungere altro, credo. Non in uno spazio (di battute) ragionevole.

Semplicemente, sono convinto che Randall Munroe sia uno dei più *grandi* autori di fumetto viventi. E spero che il mondo del fumetto mostri di esserne consapevole in modo inequivocabile. Magari attribuendogli quella attenzione (e perché no, i riconoscimenti) che è opportuna alla ‘quantità’ e ‘qualità’ del suo contributo: non solo a San Diego o New York, agli Harvey o agli Eisners, ma anche a Lucca, Angouleme, Barcelona; nei nostri articoli e libri e lezioni; nei discorsi della fumettofilìa sui maggiori talenti del nostro tempo.

Perché Munroe ha creato – nel/con il fumetto – un’opera maestosa. Maestosa per tempi in cui uno stupore solenne può manifestarsi in uno strano piccolo spazio – disegnato – che esiste solo nell’interfaccia tra noi e un mondo di bit.

13 Risposte

  1. Notevolissima. Qualcuno doveva farlo prima o poi.
    Conosci Anthony Rageul? Nel suo piccolo fa anche lui delle cose interessanti nell’ambito del fumetto digitale :
    http://www.prisedetete.net/index.html
    http://revuebleuorange.org/oeuvre/romuald_et_le_tortionnaire
    Il suo mémoire e non è male.

    • ho visto i fumetti di Rageul e letto la sua tesi. Interessante, eccome, e sicuramente vicino a xkcd per interessi e alcune idee.
      Ma la differenza tra lui e Munroe rimane quella tra un prototipista e un direttore d’orchestra: Munroe racconta, gioca, teorizza, e scivola via fluido. Francamente, nel fumetto digitale e non, non credo che siano centinaia gli autori a lui comparabili.

      • Si certo, le cose di Toni Rageul sono molto più interessanti dal punto di vista teorico e da quello sperimentale che da quello autoriale.

  2. adoro i fumetti che ti fanno dire WOW🙂

  3. Dai, su, ma dici vero? Possiamo parlare quanto vogliamo dell’esperimento, della complessità, della fatica, ma a me si è anchilosato il polso. Inoltre mi pare tu non abbia molta esperienza con i videogiochi. Questa roba nei videogiochi esiste da, tipo, trent’anni. Navigabile. Tridimensionale. Che si evolve. Interattiva. Questa di Munroe è molto semplice. È solo relativamente estesa.

    • marco! chi ti ha detto della mia carriera di campione del quartiere a Pong e Spore?🙂

      Scherzi a parte: questo è un fumetto, non un videogame. Un’unica immagine, un unico disegno bidimensionale. Ma se conosci videogames online con fumetti “embedded” comparabili in 30 anni di storia…: beh, fai esempi, ti ascolto volentieri.

  4. mooolto simile a questo capolavoro: http://limbogame.org/media/

    • beh, al di là della diversa metafora (là limbo; qui esplorazione come meta-esperienza): quello del videogame è uno spazio multilayered, questo è uno spazio unico, bidimensionale. Il che cambia tutto.

      Però davvero caruccio, questo Limbo!

  5. molto affascinato, ho esplorato la montagna, poi mi sono perso in un cunicolo e dopo un bel po’ che vedevo solo nero mi sono sentito un idiota e ho chiuso. Magari riproverò a esplorarlo, ma non c’è sequenzialità e questo mi annoia un po’.

    • stessa sensazione mia e di molti, credo. Pienamente parte del progetto di lettura/visione/esplorazione, naturalmente.
      Sul fatto che non ci sia sequenzialità: non è del tutto vero.
      Non c’è nel senso che l’immagine non è frammentata da vignette, e la progressione alto/basso sin/dx non è completamente narrativa.
      Ma per certi versi c’è: lo indicano proprio un paio dei ‘momenti/luoghi’ che selezionato (i due personaggi che hanno percorso 2 miglia; quello che ritroviamo all’estrema destra, e che dichiara la prossima tappa ‘aperta’).
      Al solito, tocca anche intendersi sulla “sequenzialità”, che è concetto sia parziale che ambiguo (ma questo è un vecchio discorso: https://fumettologicamente.wordpress.com/2010/09/29/contro-larte-sequenziale-antidoti-online/ ).

  6. […] dovreste averla già letta su Fumettologicamente qualche giorno fa. Inutile dire di più: leggete (click qui) il commento di Stefanelli e godetevi quanto potete la striscia di Randall Munroe che contiene la […]

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