La grandezza di UN fumetto GRANDE

Ieri, online, è avvenuto un fatto: Randall Munroe ha pubblicato un episodio di Xkcd che resterà nella storia del fumetto.

Il fumetto si intitola Click and drag, ed è una sola ENORME immagine navigabile cliccando e trascinando. Cliccando una quantità esagerata, improbabile di volte; e trascinando il mouse in modo straordinaramente aperto e continuo. Una sola immagine, ma che contiene innumerevoli frammenti e piste narrative; e tuttavia che offre una singola, semplice e ambiziosa storia.

Un fumetto che è una metafora grafica interattiva, e nitidissima, sulla *grandezza* del mondo, sull’esperienza esplorativa che ne facciamo, e sulla parzialità e difficoltà e sorpresa dell’esplorarlo.

Insomma, innanzitutto vi invito a leggerlo. O almeno a provarci: prendetevi 1 minuto o 2, e guardate un po’ cosa vi riesce di leggere/fare. Magari prendetevi altri minuti, e vedete come butta. Pausa sigaretta – ci sta – e riprendete. Ma credo vi sarà chiaro dopo i primi 2 minuti che, se non siete a casa con la febbre, in vacanza, o in un momento di -ENORME- tempo libero dedicato alla lettura/navigazione, non avrete molta scelta: non riuscirete a leggerlo tutto. Non in un tempo ragionevole.

la vignetta completa: zoom generale

Esistono soluzioni alternative per fruirlo? Si e no. Perché ci sono, diciamo, almeno due modi per descriverlo.

–> Quantità

Uno è descriverne la scienza: l’esattezza del progetto, l’abilità tecnica, la perizia costruttiva, la quantità. E in poche ore, la rete ha già offerto una vasta serie di strumenti per misurare Click and drag. Quelli che sono riuscito a raccogliere:

  • l’immagine è composta da 225 distinte immagini/files
  • l’area totale misura 79872 pixels in altezza e 165888 pixels in larghezza
  • i files occupano 5.52 MB di spazio e sono nominati secondo lo schema “ydxd.png”, in cui *d* rappresenta una direzione cardinale (n sta per Nord, s per Sud sull’asse y; e sta per Est e w per Ovest sull’asse x) associata al numero di coordinata per ogni tile (‘quadratino’, o pozione di immagine); per esempio “1n1e.png”
  • le tiles sono files png di 2048×2048 ciascuno, con una media 24.53 KB ciascuno
  • se fosse un singolo file non compresso a 32 bit da 79872×165888, occuperebbe 52.99 GB
  • secondo l’autore stesso, se fosse una sola immagine full size, lasciando da parte la parte vuota (bianca), occuperebbe 60 gigapixels; in u’ unica immagine di forma rettangolare, dovrebbe avvicinarsi a un terapixel. La versione online è di 1 gigapixel senza i vuoti (bianchi), e 10 gigapixel con i vuoti
  • stampata a 300dpi, qualcuno ha calcolato che misurerebbe 14 metri in larghezza
  • a 165888 x 79872 pixels, o 1.3 terapixels, c’è chi sostiene occuperebbe gli schermi di 4212 iPads con retina displays
  • altri calcoli provano a comparare l’immagine con proporzioni reali: se i personaggi disegnati avessero l’altezza media di 1,80 cm, l’intera *vignetta* misurerebbe 3.63 km di altezza per 7.54 km di base
  • e non crediate che la comparazione sia strampalata: è su questa base che l’autore ha calcolato le distanza “in scena”, come si coglie da una battuta tra due personaggi posti nella zona all’estrema sinistra (parlano di avere fatto “2 miglia”, e sono a 67584 pixels dal punto di partenza > ovvero a 3.072 km, circa 1.9 miglia)

uno zoom della zona ‘centrale’ dell’immagine

La sola cifra che non sappiamo, per ora, è la quantità di tempo per crearla. Giorni, settimane, mesi o anni che siano (secondo i calcoli di Erik McClure, basati su una media di 1h per ogni frame: 9.375 giorni; su una media di 10 minuti, circa una settimana), una cosa è certa: per una sola *vignetta* un tempo straordinariamente, generosamente smisurato.

il personaggio posto al ‘centro’ dell’immagine

Da qui, peraltro, i tentativi di soluzioni “alternative” per fruirlo. E la rete, in poche ore, si è popolata di varie possibilità:

  • una versione navigabile full-screen, qui
  • una versione in una sola immagine zoomabile come una mappa, qui
  • un’altra versione della mappa zoomabile, qui
  • un’altra versione mappa, qui
  • una traduzione in stringhe di codice, qui
  • in un unico pdf, qui

–> Qualità

L’altro modo è descriverne la filosofia: la lucidità della riflessione, l’intelligenza della materia (espressiva) e dello spazio (grafico-interattivo), la sensibilità nel suggerire i legami tra narrazione testo ed esperienza, la qualità.

un dettaglio dei ‘tunnel’ nella parte bassa

Perché il punto non è solo che questo fumetto è un esempio efficace del concetto di infinite canvas teorizzato da Scott McCloud. Quel concetto è stato già praticato da molti, come esperimento o come gioco. E Munroe, campione di geekism, ama certamente praticare il gioco e la sperimentazione, ma qui è riuscito a non concentrarsi su di essi come obiettivo, bensì come risorse per offrire -qualificare- ben altro: una storia, una esperienza, e una riflessione.

un dettaglio dall’estrema destra

Una storia sulla meraviglia&frustrazione dell’esplorare il mondo, una esperienza oculare frustrante&stupefacente di navigazione, e una riflessione sul fumetto come linguaggio dell’esplorazione dello spazio bidimensionale (parzialmente) interattivo. Calvin&Hobbes e Little Nemo, Fred e Gianni DeLuca – disegno ipersemplice e progettazione ipercomplessa, bidimensionalità grafica e tridimensionalità percettiva, esperienza della pagina e azione dell’interfaccia, ossessione tecnologica e slancio immaginifico.

Inutile aggiungere altro, credo. Non in uno spazio (di battute) ragionevole.

Semplicemente, sono convinto che Randall Munroe sia uno dei più *grandi* autori di fumetto viventi. E spero che il mondo del fumetto mostri di esserne consapevole in modo inequivocabile. Magari attribuendogli quella attenzione (e perché no, i riconoscimenti) che è opportuna alla ‘quantità’ e ‘qualità’ del suo contributo: non solo a San Diego o New York, agli Harvey o agli Eisners, ma anche a Lucca, Angouleme, Barcelona; nei nostri articoli e libri e lezioni; nei discorsi della fumettofilìa sui maggiori talenti del nostro tempo.

Perché Munroe ha creato – nel/con il fumetto – un’opera maestosa. Maestosa per tempi in cui uno stupore solenne può manifestarsi in uno strano piccolo spazio – disegnato – che esiste solo nell’interfaccia tra noi e un mondo di bit.

Print comics vs. Digital comics (infografica)

E anche il dibattito fumetto onpaper/digitale ha la sua bella infografica che tenta di riassumere “pro e contro”.

A differenza di tante infografiche realizzate da bravi (e non) designer o redattori, attenti soprattutto alla forma o alla spreadability dell’immagine, questa ha anche un suo perché nel merito. L’autore è infatti un grafico e analista competente sul tema, Kwanza Johnson – in passato già sviluppatore di Zuda.com e online editor DC Comics – che l’ha postata qui:

Quando iTunes aprì ai fumetti

Credo che la data 28-febbraio-2012 la ricorderemo, almeno per un po’. Da ieri infatti iTunes ha aperto una sezione specificamente chiamata “Comics & Graphic Novels“:

In una visualizzazione via iPad:

Allo stato attuale, la sezione ospita anche alcune sottosezioni promozionali significative:

  • un bookstore Marvel, che contiene essenzialmente raccolte in volume
  • un bookstore chiamato The Comics Page, dedicato alle strips
  • un bookstore dedicato alla serie-fenomeno The Walking Dead
  • il graphic novel di Harvey Pekar Cleveland
  • il volume Fairy Tales for Angry Little Girls della serie di Lela Lee

Per ora la sezione esiste solo nella versione USA iBookstore. Il che significa che la presenza di prodotti italiani (Wizards of Mickey) e/o in lingua italiana è molto limitata: qualche Diabolik e poco più:

Dal punto di vista dell’esperienza di lettura – come prontamente osservato da Emanuele Vulcano – i fumetti presenti su iTunes non prevedono l’opzione di lettura ‘guidata’ tipica di molti comics disponibili sulle varie Apps. E la loro visione in modalità landscape è decisamente elementare, derivando da un formato ePup a layout fisso:

Funzionerà? Non funzionerà? Per ora lo store è ricco ma complessivamente limitato, mancando all’appello un gran numero di editori (per esempio DC Comics, che al momento opera ancora in esclusiva con ComiXology). Ma è ragionevole attendersi sviluppi, vista la strategia sempre più aggressiva di Apple per potenziare iBookstore. E dunque vedremo.

Ma la considerazione principale, oggi, è forse un’altra: il formato privilegiato è quello del graphic novel, ovvero – per i fumetti seriali – l’equivalente delle raccolte in versione paperback di specifici story arc. Il formato editoriale più appropriato (per user experience e per prezzi) a un negozio di libri, e non di magazines, quale è iBookstore.

Paradossi della Storia e dei media. Ad alimentare il successo culturale dell’idea di ‘graphic novel’, contribuisce anche il suo *avversario*: il digitale.

Per altri dettagli e screenshot: qui, qui o qui.

Lettori di webcomics: qualche cifra

Uno dei segreti meglio custoditi dal mercato del fumetto digitale: quanti sono i lettori dei più noti webcomics?

Una raccolta di questi dati sarebbe quantomai utile, visto che non sono pochi i casi, un po’ in tutto il mondo, di webfumetti che hanno ormai un seguito importante, ben superiore alle cifre sviluppate da pur note serie ‘on paper’. Secondo alcuni autori, realizzare serie a fumetti per il web può essere molto più redditizio che essere pubblicati su dozzine di quotidiani in syndication: “guadagnerei di meno, e lavorerei di più” dice Jeffrey Rowland, l’autore di Wigu.

Il Boston Globe sostiene esistano in Rete qualcosa come 36.ooo webcomics. E ha fatto una mini-inchiesta su alcuni casi statunitensi, da cui traggo queste cifre:

Difficile comparare dati così generici, ma un’idea di massima la possono offrire. Googlando, inoltre, ho trovato altri dati relativi a:

Per non dire di Penny Arcade, Megatokyo, Sinfest, Cyanide & Happiness, di cui le cifre disponibili – caveat: mi riferisco sempre a quelle dichiarate dagli autori stessi – sebbene a dir poco notevoli, sono troppo vecchie per meritare attenzione.

Continuate o googlare voi al posto mio. E intanto, come diceva quello spot – “meditate, gente, meditate”.

Il mercato digitale in USA: nuove stime

Delle notizie sull’andamento del mercato dei comics emerse durante l’ultima fiera di San Diego, una parlava del fatturato del fumetto digitale in USA. Non si tratta che di stime – in gergo ‘sentiment’, in sostanza indicazioni spannometriche elaborate da ICv2 raccogliendo indicazioni dai principali operatori – ma danno l’idea della fase calda in cui si trova questo segmento.

  • 2009: < 1mln $
  • 2010: 6/8 mln $
  • 2011: 12/16 mln $

Insomma: si attende un anno di raddoppio del mercato. Il che porterebbe il digitale dall’1% al 2% circa dell’intero mercato (negli USA, intorno ai 600/700 mln $). Rispetto al Giappone, una proporzione ancora bassa. Ma più dell’Italia, statene pur certi.

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