Fumetti digitali: applausi per Hobo Lobo

Spazio (digitale), ultima frontiera.

Le trovate di un esempio di fumetto digitale come Hobo Lobo in Hamelin sono di quelle che fanno dire wow, siete pazzi. Perché è difficile immaginare un lavoro del genere senza un mix di idee e competenze piuttosto complesso – soprattutto se riunite in un solo autore, Stevan Živadinović – che farebbe impallidire il 99% dei fumettisti (e dei fumettologi, sia chiaro).

Non sto qui a raccontarvi la lista delle soluzioni creative: leggete, cliccate, navigate (occhio: meglio usare browser diversi da IE). Mi limito a un paio di osservazioni:

  • Come sempre, le innovazioni non piovono dal cielo, e attingono al vecchio per immaginare il nuovo. Qui, per esempio, l’impianto espressivo è modellato intorno all’idea del diorama: un panorama, sviluppato orizzontalmente, insieme da vedere ed esplorare, che mette in gioco il ruolo determinante del punto di vista. Delle varie forme di rimediazione operate dal post-fumetto, questa mi sembra quindi in qualche modo opposta e complementare a quella delle soluzioni scrolling: grosso modo, là il papiro, qui il diorama.
  • L’altro aspetto interessante è che, anche qui (come già nei modelli scrolling e infinite canvas del fumetto online), diventa chiaro come l’ambiente digitale modifichi uno dei tratti caratterizzanti dell'”esperienza fumettistica” tradizionalmente intesa: lo sfogliare pagine non esiste più. Ne ‘svolge le veci’ un concetto vicino eppure tanto diverso come quello di transizione, accompagnato da una forma elementare di punta-e-clicca.

Una reazione normale ci porterebbe a porre la – solita – amletica domanda “in che misura è fumetto?”. Le cui risposte varierebbero dal tanto (sì sì: è fumetto) al poco (no no: è ‘solo’ narrazione con-immagini-disegnate). Un’idea che potrebbe generare – come accade – un dibattito molto utile per capirsi sul “di cosa parliamo quando parliamo di fumetto”. Ma anche con un limite: l’idea implicita che esista un “coefficiente fumettistico” da cui certe esperienze mediali si possono avvicinare o allontanare.

Naturalmente, su questo dibattito ho alcune idee. Ma il rischio di insistervi anche in occasioni simili, è quello di riprodurre una visione un po’ esausta dei discorsi sul fumetto, immaginando una “formula chimica” (direbbe l’amico Groensteen: “una ontologia”) del fumetto. Che invece, nell’ambiente digitale – come per l’esperienza televisiva, quella cinematografica, o quella del ‘libro’ – non si dà come bianco o nero, ma come una condizione possibile – e simulata – tra le diverse configurazioni delle nostre esperienze mediali trasformate online e/o su device mobili. La trasformazione – rimediazione – che il digitale ha impresso su tante esperienze mediali, fumetto incluso, è una logica diversa: ‘leggere fumetto’, o ‘guardare la tv’, esperienze ormai sganciate dalle piattaforme fisiche tradizionali (moderne), non saranno più la stessa cosa, negli ambienti digitali. Per la tv YouTube (per fare solo un esempio) ce lo ha già fatto capire per bene; per il fumetto, siamo ancora in attesa di capire meglio.

La natura sperimentale – ovvero senza alcun modello commerciale – di Hobo Lobo in Hamelin, non è che un episodio parziale, quindi, per riflettere sulle trasformazioni e le potenzialità della digitalizzazione per il fumetto: quello che vediamo qui è probabilmente più un’occasione per riflettere che un ‘modello’ cui guardare. Ma è inevitabile pensare che il dibattito che ci attende sul post-fumetto – quel fumetto che, in ambiente digitale, è insieme fumetto e un’esperienza ‘altra’ – si alimenterà, in futuro, proprio a partire da riflessioni simili. Sottoposte al test del gradimento dei lettori, dell’interesse dei creativi, della sostenibilità produttiva e commerciale. Ovvero, attraverso quel processo di costruzione sociale che modellerà il fumetto del futuro. Come è sempre stato, in fondo.

via Scott McCloud

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Ridurre i costi? Fumetto e crowdsourcing

Nell’attuale battaglia manageriale per la riduzione dei costi, anche nell’industria del fumetto si iniziano a intuire le opportunità di una nuova forma organizzativa resa possibile dalla Rete: il crowdsourcing.

E in questo 2010, le esperienze più significative che ho potuto notare mi sembrano tre:

  1. L’azienda di servizi web Samurai Factory (non un dei big del digitale in Giappone, ma certo non un family business) ha sviluppato Manga Ad, un servizio di pubblicità rivolto a clienti in cerca di immagini per campagne adv in “stile manga”. Nel solco di iniziative come Zooppa, gli utenti possono partecipare alla costruzione dei materiali visivi della campagna, seguendo la logica premiale di un canonico contest, che basa i suoi risultati anche sulle valutazioni (click-through rating) condivise dagli utenti.
  2. L’editore Vertical, marchio statunitense di qualità attivo nel manga e nella narrativa dal Giappone (con titoli di Osamu Tezuka o Koji Suzuki – e bookdesign di Chipp Kidd), ha provato qualche tempo fa a sfruttare il crowdsourcing per individuare le licenze da acquisire. Ovvero: dal suo profilo Twitter, un editor ha chiesto ai suoi followers consigli su quali prodotti tradurre.
  3. L’editore USA di manga Digital Manga Publishing ha invece sviluppato Digital Manga Guild. Un progetto particolarmente articolato, che consiste in una piattaforma online in cui l’editore mette a disposizione alcuni manga non ancora tradotti, lasciando agli iscritti la possibilità di organizzarsi in team di lavoro e sottomettere così le proprie traduzioni e localizzazioni.

Con queste modalità i vari soggetti si rivolgono agli utenti delegando loro una fetta del proprio processo produttivo. Utenti ben identificati nei diversi profili. Nel primo caso, si coinvolgono disegnatori. Nel secondo, lettori. Nel terzo, traduttori e editors/localizers. E’ l’ennesimo trionfo della amateur culture descritta un po’ enfaticamente Andrew Keen? Non esattamente.

Infatti, direi che in queste dinamiche sono implicati parecchi aspetti ulteriori:

  • la riduzione dei costi, che resta il vero filo rosso che unisce tutte queste iniziative, dal punto di vista delle aziende. Ergo: non servono dipendenti per certi task (eccetto i costi per saperli/poterli gestire).
  • ma c’è anche di mezzo la creatività, evidente nella proposta formulata ai disegnatori
  • c’è poi l’opportunità di un guadagno per gli utenti, nel primo e terzo caso, in cui ai ‘vincitori’ vengono attribuiti compensi per la prestazione professionale (in forma di forfait, nel caso delle campagne adv, e di revenue sharing, nel caso dei traduttori)
  • c’è una maggiore integrazione dei lettori nel marketing, inteso come studio dei (propri) pubblici: è particolarmente esplicito nel secondo caso, in cui si interrogano i lettori sui loro desiderata, per tradurli in azioni decisionali (ovvero fornire la ‘pappa pronta’ ai buyers di diritti)
  • c’è un’astuta strategia politica, nel terzo caso, volta ad arginare il fenomeno delle scanlations, attraverso la legittimazione dell’auto-organizzazione su properties ‘autorizzate’
  • e infine c’è un consapevole tentativo di governare le ridotte finestre temporali dei prodotti: la circolazione in Rete di scanlations (come già nel caso del fansubbing televisivo) ha costretto gli editori (finalmente) ad affrontare con iniziative non banali e non del tutto repressive il problema della pirateria, lavorando sulla rapidità nel fornire i prodotti in tempi più stretti, in sintonia con i cicli delle pubblicazioni originali.

Insomma: la facilità di coordinamento dei nuovi pubblici connessi genera effetti sempre più rilevanti. E nuove forme di “organizzazione senza organizzazione”, come scrive Clay Shirkey, prendono piede anche nel fumetto.

Manga digitali: mercato, dati di ricerca e riflessioni (dal Giappone)

Qualche settimana fa ho scritto un post in cui riportavo alcuni dati sul mercato del fumetto digitale in Giappone. Dati che dicono di cifre consistenti e tendenze alla crescita evidenti e interessanti. Un recente articolo pubblicato dal Japan Times riprende quelle cifre, e le arricchisce, sia con altri dati, sia – soprattutto – con alcuni elementi di comprensione del fenomeno più in profondità.

Si tratta, in particolare, di elementi emersi da una delle prime ricerche sui lettori di fumetto digitale – una survey (così pare) nello stile della communication research tradizionale – di cui giungo a conoscenza. E gli elementi interessanti sono numerosi. Anche se la mia ignoranza della lingua giapponese mi costringe a limitarmi alla sintesi offerta da un giornalista (e dunque invito tutti a prendere i dati con la dovuta cautela).

Una premessa: il mercato dei fumetti digitali, in Giappone, è costituito all’83% da manga scaricati/letti su cellulare. Dunque parliamo di lettori di manga prevalentemente “per cellulari”.

Un primo punto indagato dalla ricerca, svolta dall’istituto MMD Labo nel 2009, è il seguente: quali sarebbero i generi, nel manga digitale, più scaricati in Giappone? La risposta è: pornografia, romance (il nostro genere ‘rosa’, ovvero shoujo manga) e commedia. In assoluto non è niente di nuovo. Anche se è curioso non trovare l’action (shounen manga) in testa. Mi pare interessante, però, agli occhi apparentemente smaliziati del pubblico occidentale, vedere il peso del porno (anche) nel fumetto: Potrebbe forse suonare come una doccia fredda rispetto a “una certa idea dell’industria culturale” – che non sto certo qui a ricordare e spiegare (in sintesi: il porno conta, e sempre, e ovunque) – ma non credo dovremmo stupirci, se non del fatto che questo genere è sempre sottorappresentato sia nei discorsi pubblici che nei dati di mercato, ma che è difficile non vedere quando guardiamo il mercato in toto.

Secondo punto: quali motivazioni spingerebbero i lettori di fumetti a scegliere le piattaforme digitali? Dalle interviste ne emergono almeno un paio:

  • oltre metà dei lettori leggerebbe e-comics per la loro possibilità di essere fruiti “anywhere, anytime”. E qui viene da pensare non solo alla evidente questione della ‘trasportabilità’ dei contenuti (ovvero al tema delle nuove piattaforme, e alla loro importante funzione logistica di trasporto/archiviazione, o di strumenti per la fruizione iper-flessibile in termini di spazi e luoghi), ma anche all’analogia tra questo dato e quanto sappiamo rispetto alla digitalizzazione dei vecchi media “di flusso” come la tv (o la radio). In un certo senso, mi verrebbe da dire, anche il fumetto “periodico” è (era) un medium di flusso, che si trova oggi ad affrontare le diverse caratteristiche distributive dell’ambiente digitale, in cui il modello on demand si affianca al modello di flusso: “tutti i fumetti” tornano ad essere disponibili ‘contemporaneamente’, al di là dei vincoli antichi come il ‘fuori catalogo’, i riordini, ecc.
  • oltre 1/3 dei lettori, inoltre, sostiene che il vantaggio del (fumetto) digitale risieda nella “segretezza” consentita dalla lettura su supporti digitali. E questo punto è decisamente interessante e poco dibattuto: la lettura digitale, con il suo bypassare alcuni elementi materiali e visibili del prodotto cartaceo, fornirebbe una nuova soluzione – una tattica – all’antico problema della legittimità sociale di certe pratiche di consumo “in pubblico”: conservare/fruire certi contenuti (fumetti, per esempio) su device tecnologici permette di nasconderli più facilmente alla vista (niente pile di dvd o libri o fumetti dall’aspetto sconveniente…porno, per esempio).

Il giornalista Akki Akimoto, certamente non incompetente, mette poi a fuoco altre questioni certamente centrali per i lettori: il problema delle dimensioni del supporto (schermi piccoli), quello del fumetto enhanced (aggiunta di link, audio, animazioni), ma anche quello della “esperienza della pagina”, con le questioni sollevate da uno scenario in cui sono presenti modelli differenti, dalla frammentazione vignetta-per-vignetta alla pagina zoomabile/scrollabile. Tutte questioni che sarebbe utile esplorare anche con ricerche qualitative, per entrare in profondità nei vissuti concreti dei fruitori – anche se la ricerca citata non arriva ancora a questo passo avanti.

In compenso, mi pare che i dati riportati siano già utili. Da un lato per mettere a fuoco alcuni comportamenti d’uso che iniziano ad emergere nel pubblico dei lettori di fumetti digitali, al di là del – pur cruciale e da non sottovalutare – sex appeal dell’inorganico (per citare la vecchia intuizione di Perniola). Dall’altro, perché indicano “nero su bianco” come i comportamenti (scaricare fumetti da cellulari; scaricarne porno o commedie ecc) siano fondati su alcuni bisogni sociali del pubblico, strategici o tattici che siano, cui gli operatori – e gli stessi autori – non potranno fare a meno di  guardare.

Giappone o no, il fumetto digitale è qui per restare: e dopo una prima fase di investimenti “alla cieca”, forse ora è il momento di capire “cosa c’è dentro” l’esperienza concreta dei lettori. Che anche in Occidente – Italia inclusa – iniziano ad esserci. Ed è evidente – anche dal parziale osservatorio di questa ricerca di MMD Labo – che iniziano anche a trovare in questa forma ‘altra’ del fumetto alcune opportunità che è bene esplorare e perimetrare. Prima di prendere cantonate. E prima di perdere terreno rispetto alla realtà dei pubblici.

Buon senso 2.0

Sono d’accordo con l’amico Paolo che, al ritorno dalle vacanze, ha scritto:

Pare che una delle mode più fiche dell’estate prevedesse il distacco dalla tecnologia. Il nuovo intellettuale organico alla società e always on, e per essere hype, doveva stare lontanissimo dalla sua tecnologia. Senza rete per una settimana, 15 giorni, addirittura un mese: niente web browser, niente posta sul cellulare, niente feed reader, niente di niente. Io pure sono stato per 3 settimane col pc spento. Credi che mi senta meglio? Credi che le mie sinapsi finalmente alle prese con un mondo monotasking abbiano potuto maturare riposo e serenità? Credi che mi sia spurgato dalla terribile dipendenza da mail e messaggi quasi attraversando un rito di passaggio dagli imprevedibili esiti antropologici? Manco per niente!

La questione è seria. Ma anche no. Descritta in termini scientifici, pare un’improvvisa diffusione di massa dei deprivation studies. Detta in altri termini: sembra che un nuovo ingrediente si sia aggiunto al vecchio buon senso. Il “Buon Senso 2.0” prevede un nuovo precetto, che suona più o meno “vedrai, stare un po’ lontano da Internet fa solo bene”. Mi aspetto di trovarlo da un giorno all’altro nella App “Rimedi della Nonna“.

Nel mondo del fumetto ha fatto molto parlare l’iniziativa di un bravo autore nordamericano, James Sturm, che ha raccontato e disegnato per il sempre brillante magazine Slate il proprio lungo, liberatorio e contraddittorio periodo di “astinenza da Internet”:

Gli ultimi 10 anni sono stati come in una nebbia. Ho avuto due bambini, ho prodotto diversi graphic novel, mi sono trasferito nel Vermont, ho comprato una casa, e ho avviato una scuola: un corso di diploma universitario biennale per fumettisti, in un piccolo paesello di provincia. Avrò 45 anni ad ottobre, e la mezza età si porta l’orribile sensazione che il mio tempo sulla terra sia ormai troppo breve e – biologicamente parlando, almeno – d’ora in poi sia tutto in discesa. […] Ho iniziato a chiedermi se questa sensazione possa essere collegata a tutto il tempo che trascorrono online. […] Circa un mese fa, ho iniziato seriamente a pensare di andarmene offline per un lungo periodo di tempo.

Anch’io, ammetto, sono stato lontano dal pc. Per un mese. Il tempo di fare un buon viaggio. Ma mica mi sono allontanato troppo da Internet. Su questo blog forse non si è notato: per quasi 4 settimane i post che sono apparsi erano stati tutti (tutti) pre-programmati. Solo da tre giorni ho ripreso a bloggare e twittare, ma non ho certo mai interrotto, come in una “apnea digitale”, l’abitudine di leggere email, consultare feed, navigare. Se era possibile, bene; sennò, ciccia. Insomma: e allora? James: non ti sembra di esagerare?

Perché mai privarsi di Internet? Privarsi di connessione è, oggi, non solo complicarsi la vita logisticamente (come trovo quella cosa? mi serve quell’indirizzo; quel n. di telefono; devo prenotare un volo/hotel; voglio salutare quell’amico/a senza spedire cartoline; voglio leggere notizie italiane anche se sono in capo al mondo). E’ anche un discutibile voltafaccia sociale e identitario: un modo per tagliare i ponti con gli stessi bisogni a cui, pre-Internet, si badava in altro modo. O almeno, un modo per sbattere la porta di fronte alla via più semplice – rapida, ubiqua – per soddisfarli. Chiacchierare, salutare, leggere, guardare – insomma: comunicare, gestire relazioni e fruire contenuti. Dunque ok, capisco gli eccessi. Ma privarsene come un precetto buono “in sè”, è come tornare alla nonna e al suo “metti la maglia di lana”. Sconsigliabile, Futile, Detestabile.

Inciso scientifico-accademico. Per detestabile intendo anche che ci vedo la riproduzione sociale di certe liturgie para-ideologiche, che mescolano snobismo e etica del sacrificio, quasi sempre in forme vuote e fuori luogo. Sono gli effetti collaterali implicati nell’ascesa della cyberborghesia che ben racconta Giovanni Boccia. E toccherà pure riflettere su questo, Giovanni: cosa produrrà l’avvento di una “ideologia della classe cyber-borghese”?

Bentornati stabilmente online a tutti, dunque. Me incluso. Ci attende un autunno pieno di cosucce e novità. Anche “di un certo peso” – sempre come diceva la nonna, s’intende. E poi ci sono state certe discussioni (caso-Mondadori, tavola rotonda lucchese) su cui tocca smentire chi scrive che il silenzio di alcuni blog “potrebbe essere ancora più significativo degli interventi fin qui pronunciati”. Smentire, sì. Beh. Mah. Forse 😉

Grazie per non avermi fatto mancare commenti, segnalazioni, stimoli (e saluti). E benvenuto ai nuovi arrivati (chi l’avrebbe mai detto: agosto è pieno di gente che si abbona ai feed o a twitter… ma come: non eravate tutti “lontano da Internet”?). A differenza dei tanti autori impegnati al tavolo a disegnare, io mi sono riposato per davvero, restando senza scrivere nulla per settimane >> e questa sì, vera astinenza. Ma da domani qui “si va avanti!”, come ha detto il leader politico italiano più chiacchierato dell’estate. Giovedì o venerdì arriva un reportage dalla Malesia. Weekend relax. Poi le news.

Ora posso dirlo: tranquillizzatevi, qui non troverete in futuro imperdibili post dagli illuminanti titoli “buone vacanze”, “chiuso per ferie”, “scusate se il blog latita”. Il Buon Senso 2.0, qui, forse scarseggia: ogni tanto sono online, ogni tanto no. Senza troppi cartelloni&segnaletiche; soprattutto, senza farne un dramma. Capito, James?

Nonna: dicevi?

Fumetti digitali: canale, canale, canale

L’annuncio dell’uscita di Invincible Iron Man contemporaneamente nelle fumetterie e, in versione digitale, su iPhone e iPad, solleva questioni raramente dibattute all’interno dell’industria del fumetto. Si tratta del tema del ciclo distributivo (questioni di supply chain, direbbero gli americani) del prodotto a fumetti.

L’industria del libro ha iniziato solo di recente a porsi nell’ottica di una compiuta riflessione su come i modelli distributivi siano rimessi in discussione nel nuovo ambiente digitale. Di quali sfide portino in termini di nuove relazioni tra produttori, rivenditori e consumatori. Di come questo possa contribuire a far crescere il valore economico del settore (differenti parametri industriali e marginalità). E di come tutto ciò apra a discussioni e soluzioni del tutto nuove su aspetti come le politiche di prezzo, le limitazioni geografiche, la gestione degli stock (libraries digitali, ormai), l’analisi dei dati commerciali, ecc. Il fumetto, lentamente, si inserisce in questo trend.

Delle tante questioni che solleva questo caso, mi pare che quella più interessante (soprattutto per “cambiare passo” rispetto all’ottica dominante nel settore, che fatica a uscire da una visione tutta spostata – ‘artigianalmente’ – sul prodotto) è, in buona sostanza, questa: la vera chiave di volta, per immaginare un futuro fertile del mercato fumettistico, sta nella compiuta riflessione strategica sui canali di distribuzione.

Il dibattito è in parte banale. Un conto è il canale librario; un altro quello del direct market specializzato (fumetterie); altro ancora la Grande Distribuzione; altro ancora, infine, il canale digitale. Per la verità, il digitale è un ambiente multicanale: il mobile e il web non offrono certo le stesse condizioni, né di prodotto né di valore. Eppure questa banalità è ancora lontana dall’essere compresa da molti editori, nostrani in primis, che sembrano vivere dell’ide(ologi)a del fumetto come prodotto “mono-canale”.

Basti pensare a cosa ha significato per il prodotto cinematografico la presa di coscienza nel corso dei decenni, da parte dei produttori, del crescente complessificarsi di una catena distributiva che era ormai dotata di una nutrita serie di variabili, considerate un tempo poco rilevanti: dalle differenze tra piattaforme (sala, homevideo, tv free e generalista, tv pay, tv pay premium) al ruolo delle finestre temporali. Un tema, quest’ultimo, ormai cruciale anche per l’industria delle serie televisive (detto papale papale: meglio mandare in onda il finale di Lost in contemporanea worldwide, sennò si perde tutto il business ‘locale’ a causa al download/streaming illegale…).

Per un’industria come quella del fumetto, in cui i produttori non hanno quasi mai controllato la catena distributiva, la scelta del canale è stata storicamente una sorta di non-questione, tranne in rari casi. Le sole eccezioni rilevanti sono avvenute nell’orticello del Direct Market: si pensi all’avventura (fallimentare) di Marvel a metà anni 90 con Heroes World, ma anche ai più fortunati casi recenti di Panini che controlla PAN, o di alcuni gruppi editoriali francesi che controllano porzioni di filiera tra cui magazzini, vettori, diffusori, promotori. Purtroppo si è sempre trattato di casi poco rilevanti, perché confinati nel perimetro di un solo canale (le fumetterie) in fondo minuscolo rispetto all’ampiezza dei canali di altri prodotti culturali, editoriali inclusi. La scelta (o non-scelta) di concentrarsi su questo canale ha peraltro contribuito a produrre – e non bisogna dimenticarlo – un effetto di auto-ghettizzazione che ha fatto del fumetto, a lungo, una sotto-cultura embedded in una filiera fatta spesso di pochi segmenti produttivi (e spesso piccoli numeri). Un discorso che vale soprattutto per l’Occidente e per gli USA in particolare, con l’Italia “caso a sè” (non sia mai…) grazie alla specializzazione nel canale edicola, e la Francia “piccola eccezione”, vista la lungimirante politica di presidio di canali alternativi al direct market come la libreria e la GDO.

Il successo di iPhone e iPad, e qualche segnale – soprattutto dal Giappone – di innovazione legato all’avvento di nuovi canali digitali, ci indicano come anche l’editoria di fumetto sembri rendersi conto, sebbene a uno stadio davvero iniziale, di come la catena distributiva e il ciclo di vita del prodotto fumettistico digitale siano oggi non solo profondamente legati, ma anche profondamente “nuovi”. Al punto da costringere a immaginare nuove strategie – come quella per Invincible Iron Man – in grado di cogliere appieno la natura trasformativa del fumetto digitale: un prodotto multipiattaforma, all’interno di un’ottica multicanale.

Alcune tra le conseguenze più dibattute ultimamente negli USA, e non a caso, sono quelle dell’impatto delle nuove piattaforme sul direct market. Il nuovo Iron Man su iPad sottrarrà volumi alle fumetterie? Ma offrirà margini migliori a Marvel? Una parte del fatturato si sposterà dalle fumetterie ai nuovi distributori digitali (Apple)? E toglierà pubblico ai licenziatari locali (per chi vuole la versione tradotta in lingua locale)? Ma ci sarà un ritorno anche in termini di nuovi pubblici? Nasceranno politiche di prezzo differenziate temporalmente, tra la fase di lancio e quella di back-issue, sia per la versione digitale che per quella cartacea? Domandone generale: la versione digitale genererà o no un ampliamento significativo della base commerciale?

Ci vorranno anni, certo. Ma toccherà arrivarci: anche gli editori e distributori di fumetto dovranno imparare a sviluppare delle vere e proprie politiche di canale. E chissà che il mercato del fumetto non ne possa trarre giovamento, tramite una reattività organizzativa ed un’efficacia commerciale migliori di quanto non avvenga oggi. Un po’ – perché no – come accaduto al mercato del film o della tv, nell’epoca della frammentazione dei loro canali. Vedremo. Quel che è certo, è che il peso del cambiamento si farà sentire.

UPDATE: Joe Quesada di Marvel annuncia le tariffe differenziate web e certacee per Invincible Iron Man, e discute sugli investimenti digitali della Casa delle Idee.

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