Visual talks: The Story of Stuff (e Scott McCloud)

Abbiamo già visto, in questo blog, un esempio di visual talks, ovvero quelle presentazioni o speech che implicano l’utilizzo del disegno e dell’animazione. Per visualizzare informazioni, o per esprimere idee in forma sintetica. Una forma al confine tra argomentazione espressiva e comunicazione persuasiva, che attinge al disegno come risorsa di grande potenza percettiva.

Oggi vi presento un classico internettiano del genere – almeno per quanto può essere ‘classico’ un video su Internet: The Story of Stuff:

La Tides Foundation & Funders Workgroup for Sustainable Production and Consumption, che si occupa di sviluppo sostenibile, ha prodotto (e produrrà) anche altri video, che potete trovare qui, tra cui il recente The Story of Bottled Water:

Per i più entusiasti, un suggerimento. Date un occhio ogni tanto al blog Talkologist, un progetto del buon ‘digital evangelist’ Marco Montemagno dedicato ai “discorsi in grado di creare e ispirare il cambiamento“.

Infine. Nel blogroll (sinistra) trovate un link decisamente parolaio: TED Talks, un celebre progetto di conferenze dedicato all’innovazione. Tra i leading thinkers invitati a portare il proprio contributo, anche un fumettista. Il discorso di Mr. Scott McCloud del 2009 lo trovate anche qua:

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Illustration communication: Jeremy Rifkin e l’empatia

Ho visto un video. Uno esteticamente semplice, eppure entusiasmante. E’ un video che presenta una riflessione di Jeremy Rifkin, e lo fa utilizzando il disegno, ripreso ‘dal vivo’ e poi passato al montaggio. Un video che dimostra un concetto spesso sottovalutato: la forza che ha il disegno nel dire visivamente. Non solo persone e oggetti, ma anche dati, simboli, cifre, schematizzazioni concettuali.

Perché il disegno è così: informativo e poetico. Complesso e semplice. Uno strumento dolce eppure potente, mediato eppure immediato, suggestivo eppure chiaramente comunicativo. Come dice il buon Scott McCloud:

Quando ho lavorato al fumetto per Google Chrome, uno dei richiami che mi hanno attratto di più era la possibilità di utilizzare un pulpito bello tosto per mostrare come delle semplici immagini potessero essere usate per rendere comprensibili e memorizzabili idee anche complesse.

Il video è stato realizzato dalla leggendaria Royal Society for the encouragement of Arts, Manufactures and Commerce (RSA), istituzione britannica multidisciplinare vecchia di 2 secoli e mezzo, che ha avuto tra i suoi membri Karl Marx e Adam Smith, Charles Dickens o grandi disegnatori come Benjamin Franklin e William Hogarth. Insomma: spiriti liberi uniti dalla fiducia nella potenza delle idee, la cui eredità viaggia anche attraverso questo brillante prodottino di informational illustration:

Anche il fumetto, nei non molti (ma nemmeno pochi) casi di information comics – fra cui proprio l’eccellente lavoro con Google di McCloud – si inserisce oggi in una tendenza:

La tendenza verso la visualizzazione delle informazioni in materia di istruzione (in combinazione con una crescita di alfabetizzazione ai linguaggi visivi) è una vera opportunità per una rivoluzione di cui abbiamo disperatamente bisogno.

Hai dannatamente ragione, Scott.

webcomics = webspace: verticalismi e orizzontalismi

Continuiamo a parlare di digitalizzazione – di iPad, Kindle, iPhone e web – come abbiamo già fatto qui, qui e qui. Dopo tanti esempi specifici e temi ‘sparsi’, però, oggi vorrei prendere la questione un po’ più di petto. E proverei a formulare il problema in modo diverso. Magari iniziando come si farebbe in un quiz – fumettologico, naturalmente.

Proviamo. Immaginate un concorrente – fumettologo di professione – inscatolato in una cabina insonorizzata, con cuffie (stile Telemike, quiz della mia generazione) e un conduttore pronto a formulare la domandazza da XXmila euro. Buio in sala. Jingle in toni bassi, ritmo sincopato. Pubblico in silenzio. Arriva la domanda: “Quale aspetto del linguaggio del fumetto è sottoposto alle maggiori trasformazioni, nel passaggio al web?“. Attesa. Tensione.

Il fumettologo si sforza, e vede sfumare l’occasione di portare a casa XXmila euro dicendo qualcosa di sensato. Vogliamo aiutarlo? Vogliamo provare una risposta secca? Con retorica sfacciataggine, posso finalmente arrivare a dirvi la mia:

lo spazio (della tavola).

Fine del gioco. Entriamo un po’ più nel merito della questione. E mettiamola così: C’era una volta la tavola… Nel “fumetto storico” essa era considerata l’elemento cruciale del linguaggio fumettistico: un’articolazione espressiva di vignette o disegni giustapposti (una forma di arte sequenziale), inserita in una pagina (un supporto grafico di natura editoriale: dalla strip all’albo al graphic novel). Tuttavia con il web sono cambiate le condizioni di “esistenza materiale” della tavola. Nel passaggio dal giornale/albo/libro al web, il supporto ha radicalmente trasformato alcuni dei suoi vincoli più ‘tradizionali’: i vincoli della superficie-pagina sono sostituiti dai nuovi tratti caratteristici della superficie-schermo. E quindi?

In questi giorni di “febbre da iPad”, e 3 settimane dopo il boom di bédé numériques presentate al Salone del Libro di Parigi, vorrei argomentare quel che penso dello scenario – e relativo dibattito – sul tema della spazialità nel fumetto online. Un aspetto davvero importante, se vogliamo comprendere le implicazioni teoriche della digitalizzazione per il linguaggio del fumetto.

Dieci anni fa, Scott McCloud coniò quella che resta – almeno per me – la sua più brillante intuizione: il concetto di “tela infinita” [infinite canvas]. Ovvero, l’idea che l’estensione di una “tavola” di fumetto diventa, sul web, potenzialmente infinita. Nel corso del decennio il discorso sulla spazialità del fumetto online è progredito, da un lato accompagnando l’evoluzione dei supporti tecnologici e delle concrete pratiche creative, dall’altro sviluppando temi e problemi più specifici e meglio definiti. Oggi siamo dunque in una fase più matura del dibattito. E superato l’entusiasmo concettuale per la ‘tela infinita’, rivelatasi una frontiera poco praticabile nella produzione/consumo di massa (e quindi presente – in termini  di opere concretamente portate a termine – solo in un circuito tipicamente sperimentale), emergono esperienze che rivelano i veri ‘nodi’ della questione. Diciamo che oggi stanno diventando finalmente più chiari i contorni della ridefinizione spaziale dei comics, tra i cui pilastri concettuali ci sono quantomeno due idee: l’orizzontalizzazione e la verticalizzazione del fumetto online. Guardiamole più da vicino.

Chimero sembra auspicare che i progettisti indaghino in modo più aggressivo la dimensione orizzontale nella creazione di esperienze di lettura on-line. Tuttavia, egli avverte anche: “Potrebbe arrivare il momento di dare l’addio alle nostre barre di scorrimento, ma solo se le implementazioni saranno senza soluzione di continuità e migliori del paradigma esistente.” Verissimo. Penso che lo scrolling orizzontale nel normale uso di un pc probabilmente non avrà mai gran successo, ma con iPad diventa un’idea con maggiori possibilità di riuscita.

Dopo quel che abbiamo visto/letto di iPad, possiamo dire che le applicazioni fumettistiche di “nuova generazione” hanno concrete chance di impattare sul consumo di comics se, come pare, sapranno lavorare sulla flessibilità e manipolabilità della dimensione orizzontale. Una dimensione che rende esplicita quella vettorialità dello sguardo che, da sempre, è uno dei tratti fondamentali della esperienza di lettura dei comics, e che l’idea di “tela infinita” metteva invece in crisi, a causa del suo costitutivo policentrismo. Certo, il fatto che i fumetti per Marvel, Comixology e simili non siano platform-natives (essendo ‘scansioni digitali’ delle pagine cartacee, e non creazioni apposite per il supporto iPad) rende la realtà dell’offerta ancora debole. Ovvero, essi si limitano a “restituire” la medesima orizzontalità standard della doppia pagina ‘tradizionale’. Ma la frontiera è aperta, ed è legittimo aspettarsi possibili sviluppi intorno all’idea di scrolling orizzontale.

  • 2. Il secondo aspetto riguarda invece la verticalizzazione.

E su questo lo scenario attuale del fumetto online mostra già numerose esperienze e proposte avanzate. Alcune – persino in Italia – di eccellente qualità espressiva: la pratica artistica del fumetto online “supera” in questo aspetto il dibattito teorico. Penso per esempio al lavoro di un webmagazine “nativo digitale” come Coreingrapho, nato – su iniziativa di Makkox e Antonio Sofi – proprio per spingere l’acceleratore sull’idea di sfruttare la dimensione verticale nel fumetto online. Recentemente Coreingrapho ha pubblicato un breve lavoro, intitolato “In fondo in fondo”, che dimostra una meta-consapevolezza ormai consolidata rispetto al problema, tradotto in un raccontino che è un piccolo gioiello di design dell’interfaccia fumettistica online.

Un altro caso che ci mostra quanto sia progredita la consapevolezza sul tema è un concorso lanciato pochi giorni fa. “Verticalismi è un e-comic contest” che si propone di offrire “uno spazio e un premio a chi intende creare un fumetto concepito per l’esclusiva fruizione on-line, senza click e pop-up. Lo scroll del tuo mouse ti permetterà di “sfogliare” le opere in concorso per agevolare la tua lettura”. Diversi autori, affermati e non, sono peraltro cooptati come giurati, a testimoniare un interesse ormai diffuso per questa pratica.

Insomma: Orizzontale o Verticale che sia, il futuro del fumetto digitale è spazialmente segnato.

La crisi del balloon-pensiero

Ricordate la discussione di qualche settimana fa (parlando della campagna di comunicazione del PD) sui balloons – speech balloons o thought balloons?

Una bella discussione sul tema del balloon si è sviluppata, proprio in questi giorni, a partire da un post sull’eccellente blog magazine americano Comics Comics.

Il critico Joe McCulloch (una delle migliori “penne fumettologiche” odierne) notava la scarsità con cui si tende, in gran parte del fumetto odierno, a utilizzare una delle più vecchie e note forme del balloon: la “nuvoletta di pensiero” (thought balloon). E ha ragione: sembra davvero, a ben pensarci, che oggi si vedano in giro sempre meno ‘nuvolette di pensiero’.

Nel manga per esempio, osserva Jog, la funzione della nuvoletta è spesso assolta da un “testo flottante” posto all’interno della vignetta, ovvero un grumo di parole letterate, come ‘estratte’ da un immaginario balloon invisibile. Un balloon di pensiero, appunto, con la sua caratteristica catena di nuvolette: un balloon che non si vede (più).

Scott McCloud interviene nella discussione, sostenendo di preferire questo modello giapponese, o l’antico uso della didascalia (thought caption). La ragione è che vi troverebbe una natura più “intima” della trasmissione di pensieri, che supporrebbe, in definitiva, una maggiore partecipazione del lettore.

Nel dibattito intervengono poi altri critici, alcuni lettori, e diversi autori, come Evan Dorkin, Stuart Moore, David Mazzucchelli. Insomma, un buon dibattito.

Nei commenti, ci trovo una frase (di un lettore, credo) che mi pare sintetizzi alla perfezione le corde che tocca una simile, rara discussione via blog:

Tought balloons. Sono un grande strumento per il fumetto che non può essere utilizzato in qualsiasi altro mezzo di comunicazione.

Nuvolette, balloons. Dettagli che abbiamo sotto gli occhi tutte le volte, eppure che spesso dimentichiamo un po’ di osservare, guardando anche al loro mutare di senso (e di forme) nel tempo. Una buona discussione, per parlare della rappresentazione (del pensiero, dei simboli, della stessa partecipazione del lettore) nel fumetto. Torneremo a parlare, dei balloons. Ne vale la pena.

Voi intanto seguite Comics Comics.

Fumetto just in time

I giochi linguistici in stile Oulipo sono noti ormai da qualche tempo, nel fumetto. Penso all’Oubapo. Si tratta di tecniche di scrittura (un modo per sperimentare, ma anche per ‘giocare’ coi materiali espressivi) note come scrittura vincolata, o constrainted writing, che nel fumetto si traducono essenzialmente in forme di natura essenzialmente visiva.

Un filone di constraints parallelo, e ormai diffuso ben oltre i confini di gruppi come l’Oubapo, è quello basato su vincoli di natura temporale. Il più celebre è noto come 24 hours comics, ‘invenzione’ che si avvicina a compiere i suoi primi 20 anni, lanciata da Scott McCloud nell’estate del 1990. Di recente il filone delle time constraints fumettistiche si è arricchito di una sfida nuova.

Dopo la prima iniziativa di coordinamento chiamata “24 Hours Comics Day” (la recente versione italiana è qui), il 1° febbraio scorso è nata la prima Giornata del “Fumetto Orario” (Hourly Comics Day): per ogni ora di veglia, realizzare un fumetto che descrive quanto accaduto nell’ora precedente.

L’aspetto più interessante di questo nuovo gioco, così come della 24 ore, è però – almeno per me – l’importanza di aspetti che non hanno a che fare solamente con la dimensione testuale o visiva tipica dei giochi in stile Oulipo. Quel che mi intriga di più è la presenza di una natura performativa di queste pratiche vincolate. Una vera e propria performance (non me ne voglia LauraG., che cito): “una serie di eventi della comunicazione che si definiscono solo e soltanto nella relazione fra partecipanti co-produttivi, co-implicati”. E allora il mio pensiero va anche ad altre esperienze di performing comics (un nuovo titolo da suggerire al buon McCloud?).

In questi ‘giochi’, il fumetto è utilizzato come risorsa espressiva all’interno di un evento che si sostanzia di due aspetti:

– la natura unica della creazione ‘live’: il fumetto ha una sua dimensione di processualità creativa che ha un valore di per sè, nel qui e ora del suo farsi. La natura materiale del fumetto si svela in tutta la sua limitatezza, e insieme nella ricchezza delle diverse soggettività che vi si applicano offrendo se stesse come oggetto di interesse. Non è un caso, mi sembra, che gli ormai numerosi 24 Comics Day si svolgano aperti al pubblico, magari anche in video streaming, con lettori/spettatori che assistono. Ancora meno casuale che, da qualche anno, questi ‘eventi’ si svolgano (e spesso su esplicita richiesta dell’organizzazione) all’interno di Festival o Saloni dedicati al fumetto. Il valore è (anche) nell’insieme di comportamenti svolti pubblicamente, sotto lo sguardo degli spettatori. Il pubblico vuole vedere il fumetto mentre viene creato (o appena dopo: come fosse una pietanza appena sfornata), e partecipa così a un momento irripetibile, sottratto alla sua tipica dimensione solitaria, invisibile, “segreta”.

– l’importanza materiale e gestuale del disegno. La “fatica dell’attore” nel teatro, come diceva Roland Barthes. Quella del fumettista e della mano che disegna/scrive, qui. Non è un caso che questi eventi siano quasi sempre ‘coordinati’ (una giornata mondiale, con un sito web a fare da hub), per rendere immediata una condivisione che è subito confronto e comparazione non solo dei risultati, ma anche (soprattutto?) del processo per arrivarci.

Certo, nelle diverse forme di performance fumettistica, questi due livelli sono implicati in modi e forme spesso molto diversi. E tra una 24ore comics fatta “da casa”, o una fatta “dal vivo”, o un “concerto di disegni” (su sceneggiatura già stabilita) come se ne fanno da anni ad Angouleme, o un reading come quelli di Davide Toffolo e Roberta Carrieri che suonano/cantano/disegnano in sincronia dal vivo, beh, corrono differenze notevoli. Proprio in termini di statuto della performance. Il fumetto è, in queste diverse tipologie di eventi – soprattutto per le 24 hours comics ‘in diretta’ o per le citate performance volutamente “live” – una pratica fondata sul compiere certi gesti, come l’imprimere un segno su una superficie, fatto di movimenti della mano, di usi del corpo. Un’idea che guarda al disegnare non solo come disciplina fatta di tecniche, ma anche di azioni fisiche che coinvolgono il corpo – le mani innanzitutto – in una serie di soluzioni espressive. Perché la sostanza del fumetto è fatta di segni e materie che compiono percorsi, per poi – e solo poi – depositarsi in forme. Nel fumetto queste forme sono frutto di una specificità “materiale” che non sta solo nel cosiddetto supporto (formati, cartotecniche, layout) ma anche nei gesti che piegano le diverse opzioni in specifiche soluzioni che riescono a trovare una strada – un divenire fumetto – mentre il pubblico testimonia, assistendo (quasi una contemplazione) il “segreto” della composizione plastica degli elementi.

Chissà: magari torneremo a parlare di questo tema, attraverso casi specifici (su Fumo di China in edicola, Salvatore Oliva ne accenna descrivendo alcuni spettacoli presentati all’ultima Angouleme). Di questa breve riflessione, però, non dimentichiamo un fatto: il fumetto è anche performance. E in questa direzione – così poco praticata fino agli anni 2000 (eppure, ai tempi del vaudeville …) – ci sono forse ancora molti spazi per creare ed esplorare nuove e interessanti esperienze.

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