Si aggira un Astérix leghista

O almeno così pare, secondo la notizia che dice di una cover per iPhone “personalizzata per leghisti”, realizzata nel bergamasco.

Ne nasce quindi una legittima domanda: l’azienda Timbri Poloni, “specializzata in accessori per il popolare telefono della Apple”, avrà richiesto il permesso ad Hachette, come detentori dei diritti di riproduzione di Astérix?

via Nonleggerlo

Anche DC Comics su iPad, iPhone e PSP

Ebbene sì, anche l’editore storico concorrente di Marvel ha lanciato la propria offerta digitale per iPhone, iPad, PSP, con un’applicazione ad hoc che assomiglia – e molto – a quella di casa Marvel. Il primo video ufficiale è qui:

Non mi dilungo in dettagli. Il comunicato ufficiale è qui. La principale innovazione? Un programma specifico per fumetterie, “Direct Market Affiliate Program“.

L’osservazione cui mi porta l’istinto, a caldo, non riguarda però i prodotti in sè, ma gli attori in campo. Ovvero: chi ha prodotto l’applicazione? ComiXology. La stessa società che ha in qualche modo fatto da apripista al mercato delle apps fumettistiche. Ma anche lo stesso sviluppatore che ha prodotto l’applicazione per conto di Marvel. E quindi?

Nell’ambiente apparentemente ‘disintermediato’ del fumetto digitale, iniziano a consolidarsi…nuovi intermediari. E nel futuro è possibile che il loro ruolo – le loro scelte e logiche, i loro vincoli e costi – crescerà di influenza, rendendo lo scenario della filiera fumettistica più complesso. E il caso di ComiXology è già molto interessante: da un lato sviluppa applicazioni per conto di DC o Marvel; dall’altro ne sviluppa per sè, e le utilizza per rivendere sia gli stessi identici prodotti (la iphone app di Comixology è tra le più scaricate) che molti altri, in una forma tutta nuova – per il fumetto – di concorrenza digitale. ComiXology da un lato fa il service, ma dall’altro è un player quasi dominante con una posizione analoga a quella di Diamond (principale distributore di fumetti in USA), quest’ultimo clamorosamente assente dal business digitale.

Per dirla breve: agli editori e distributori di fumetto serve un rapido aggiornamento strategico. O qualcun altro potrebbe occupare, pian piano, gli spazi lasciati ‘vuoti’ da imprese culturali dalla visione un po’ retrò (vedi anche alla voce: problemi di conversione al business digitale da parte dell’editoria dei quotidiani…).

Finger paint art: New Yorker, iPhone, iPad

Come avevo discusso qui, iPad significa anche disegnare: un nuovo supporto digitale (con applicazioni dedicate) utilizzabile per produrre illustrazioni.

Ma disegnare su una superficie touchscreen non è proprio la stessa cosa che farlo su un tavolo tradizionale o su una tavoletta grafica collegata al pc. Disegnare con iPhone, iPad e simili sta portando nuova luce sulla antica pratica del finger painting. Una tecnica pre-pittorica, spesso tipicamente infantile, e raramente impiegata nell’arte se non in alcune forme di sperimentazione pittorica.

La forza di un settimanale come il New Yorker è di riuscire a fare il ‘mestiere’ della testata filo-letteraria e intellettuale senza cadere nello snobismo anti-tecnologico che ammorba – diciamolo – ancora tanta parte del giornalismo culturale. Tutt’altro. E non solo perché il sito web del New Yorker è ricco e splendidamente organizzato. Ma anche perché, ultimamente, la curiosità intellettuale ha portato il settimanale a usare l’iPad per disegnare. E’ nata così una rubrica regolare, in cui l’illustratore Jorge Colombo posta brevi video con i risultati del proprio finger painting, realizzato utilizzando la version per iPhone dell’applicazione Brushes.

La rubrica di Jorge Colombo è qui. E qui sotto, un paio di copertine per lo stesso settimanale, realizzate proprio con la tecnica del finger painting digitale:

Fumetti digitali: canale, canale, canale

L’annuncio dell’uscita di Invincible Iron Man contemporaneamente nelle fumetterie e, in versione digitale, su iPhone e iPad, solleva questioni raramente dibattute all’interno dell’industria del fumetto. Si tratta del tema del ciclo distributivo (questioni di supply chain, direbbero gli americani) del prodotto a fumetti.

L’industria del libro ha iniziato solo di recente a porsi nell’ottica di una compiuta riflessione su come i modelli distributivi siano rimessi in discussione nel nuovo ambiente digitale. Di quali sfide portino in termini di nuove relazioni tra produttori, rivenditori e consumatori. Di come questo possa contribuire a far crescere il valore economico del settore (differenti parametri industriali e marginalità). E di come tutto ciò apra a discussioni e soluzioni del tutto nuove su aspetti come le politiche di prezzo, le limitazioni geografiche, la gestione degli stock (libraries digitali, ormai), l’analisi dei dati commerciali, ecc. Il fumetto, lentamente, si inserisce in questo trend.

Delle tante questioni che solleva questo caso, mi pare che quella più interessante (soprattutto per “cambiare passo” rispetto all’ottica dominante nel settore, che fatica a uscire da una visione tutta spostata – ‘artigianalmente’ – sul prodotto) è, in buona sostanza, questa: la vera chiave di volta, per immaginare un futuro fertile del mercato fumettistico, sta nella compiuta riflessione strategica sui canali di distribuzione.

Il dibattito è in parte banale. Un conto è il canale librario; un altro quello del direct market specializzato (fumetterie); altro ancora la Grande Distribuzione; altro ancora, infine, il canale digitale. Per la verità, il digitale è un ambiente multicanale: il mobile e il web non offrono certo le stesse condizioni, né di prodotto né di valore. Eppure questa banalità è ancora lontana dall’essere compresa da molti editori, nostrani in primis, che sembrano vivere dell’ide(ologi)a del fumetto come prodotto “mono-canale”.

Basti pensare a cosa ha significato per il prodotto cinematografico la presa di coscienza nel corso dei decenni, da parte dei produttori, del crescente complessificarsi di una catena distributiva che era ormai dotata di una nutrita serie di variabili, considerate un tempo poco rilevanti: dalle differenze tra piattaforme (sala, homevideo, tv free e generalista, tv pay, tv pay premium) al ruolo delle finestre temporali. Un tema, quest’ultimo, ormai cruciale anche per l’industria delle serie televisive (detto papale papale: meglio mandare in onda il finale di Lost in contemporanea worldwide, sennò si perde tutto il business ‘locale’ a causa al download/streaming illegale…).

Per un’industria come quella del fumetto, in cui i produttori non hanno quasi mai controllato la catena distributiva, la scelta del canale è stata storicamente una sorta di non-questione, tranne in rari casi. Le sole eccezioni rilevanti sono avvenute nell’orticello del Direct Market: si pensi all’avventura (fallimentare) di Marvel a metà anni 90 con Heroes World, ma anche ai più fortunati casi recenti di Panini che controlla PAN, o di alcuni gruppi editoriali francesi che controllano porzioni di filiera tra cui magazzini, vettori, diffusori, promotori. Purtroppo si è sempre trattato di casi poco rilevanti, perché confinati nel perimetro di un solo canale (le fumetterie) in fondo minuscolo rispetto all’ampiezza dei canali di altri prodotti culturali, editoriali inclusi. La scelta (o non-scelta) di concentrarsi su questo canale ha peraltro contribuito a produrre – e non bisogna dimenticarlo – un effetto di auto-ghettizzazione che ha fatto del fumetto, a lungo, una sotto-cultura embedded in una filiera fatta spesso di pochi segmenti produttivi (e spesso piccoli numeri). Un discorso che vale soprattutto per l’Occidente e per gli USA in particolare, con l’Italia “caso a sè” (non sia mai…) grazie alla specializzazione nel canale edicola, e la Francia “piccola eccezione”, vista la lungimirante politica di presidio di canali alternativi al direct market come la libreria e la GDO.

Il successo di iPhone e iPad, e qualche segnale – soprattutto dal Giappone – di innovazione legato all’avvento di nuovi canali digitali, ci indicano come anche l’editoria di fumetto sembri rendersi conto, sebbene a uno stadio davvero iniziale, di come la catena distributiva e il ciclo di vita del prodotto fumettistico digitale siano oggi non solo profondamente legati, ma anche profondamente “nuovi”. Al punto da costringere a immaginare nuove strategie – come quella per Invincible Iron Man – in grado di cogliere appieno la natura trasformativa del fumetto digitale: un prodotto multipiattaforma, all’interno di un’ottica multicanale.

Alcune tra le conseguenze più dibattute ultimamente negli USA, e non a caso, sono quelle dell’impatto delle nuove piattaforme sul direct market. Il nuovo Iron Man su iPad sottrarrà volumi alle fumetterie? Ma offrirà margini migliori a Marvel? Una parte del fatturato si sposterà dalle fumetterie ai nuovi distributori digitali (Apple)? E toglierà pubblico ai licenziatari locali (per chi vuole la versione tradotta in lingua locale)? Ma ci sarà un ritorno anche in termini di nuovi pubblici? Nasceranno politiche di prezzo differenziate temporalmente, tra la fase di lancio e quella di back-issue, sia per la versione digitale che per quella cartacea? Domandone generale: la versione digitale genererà o no un ampliamento significativo della base commerciale?

Ci vorranno anni, certo. Ma toccherà arrivarci: anche gli editori e distributori di fumetto dovranno imparare a sviluppare delle vere e proprie politiche di canale. E chissà che il mercato del fumetto non ne possa trarre giovamento, tramite una reattività organizzativa ed un’efficacia commerciale migliori di quanto non avvenga oggi. Un po’ – perché no – come accaduto al mercato del film o della tv, nell’epoca della frammentazione dei loro canali. Vedremo. Quel che è certo, è che il peso del cambiamento si farà sentire.

UPDATE: Joe Quesada di Marvel annuncia le tariffe differenziate web e certacee per Invincible Iron Man, e discute sugli investimenti digitali della Casa delle Idee.

Segnali deboli tecno-Bonelliani

UPDATE ai lettori di passaggio: no, non esiste alcun fumetto Bonelli né su iPhone né su iPad, al momento. Si prega ritornare qui entro fine 2010, per fare il punto della situazione.

Da un paio di settimane, tra le keywords che hanno condotto i navigatori su questo blog, ci sono anche queste:

dylan dog ipad
dylan dog su ipad
tex willer ipad
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ipad bonelli fumetti
fumetti bonelli su ipad
fumetti bonelli iphone
fumetti bonelli e iphone
ipad sergio bonelli
sergio bonelli ipad
ipad+bonelli
bonelli ipad

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Un ulteriore dettaglio interessante è che si intravede anche una micro (anzi, siamo onesti: lillipuziana) tendenza: le keywords più gettonate sono quelle che riguardano Dylan Dog. Ma è curioso trovare anche Tex Willer, che l’istinto vorrebbe come la serie più tradizionale e “anti-tecnologica” di casa Bonelli.

Intendiamoci: si tratta di parole chiave certo non tra le più popolari, digitate al massimo una quindicina ventina di volte – ma per la maggior parte sotto la decina ciascuna – per arrivare a questo sito.

Segnali deboli, quindi. Ma pur sempre segnali. Su cui riflettere.

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