Fumetti digitali: applausi per Hobo Lobo

Spazio (digitale), ultima frontiera.

Le trovate di un esempio di fumetto digitale come Hobo Lobo in Hamelin sono di quelle che fanno dire wow, siete pazzi. Perché è difficile immaginare un lavoro del genere senza un mix di idee e competenze piuttosto complesso – soprattutto se riunite in un solo autore, Stevan Živadinović – che farebbe impallidire il 99% dei fumettisti (e dei fumettologi, sia chiaro).

Non sto qui a raccontarvi la lista delle soluzioni creative: leggete, cliccate, navigate (occhio: meglio usare browser diversi da IE). Mi limito a un paio di osservazioni:

  • Come sempre, le innovazioni non piovono dal cielo, e attingono al vecchio per immaginare il nuovo. Qui, per esempio, l’impianto espressivo è modellato intorno all’idea del diorama: un panorama, sviluppato orizzontalmente, insieme da vedere ed esplorare, che mette in gioco il ruolo determinante del punto di vista. Delle varie forme di rimediazione operate dal post-fumetto, questa mi sembra quindi in qualche modo opposta e complementare a quella delle soluzioni scrolling: grosso modo, là il papiro, qui il diorama.
  • L’altro aspetto interessante è che, anche qui (come già nei modelli scrolling e infinite canvas del fumetto online), diventa chiaro come l’ambiente digitale modifichi uno dei tratti caratterizzanti dell'”esperienza fumettistica” tradizionalmente intesa: lo sfogliare pagine non esiste più. Ne ‘svolge le veci’ un concetto vicino eppure tanto diverso come quello di transizione, accompagnato da una forma elementare di punta-e-clicca.

Una reazione normale ci porterebbe a porre la – solita – amletica domanda “in che misura è fumetto?”. Le cui risposte varierebbero dal tanto (sì sì: è fumetto) al poco (no no: è ‘solo’ narrazione con-immagini-disegnate). Un’idea che potrebbe generare – come accade – un dibattito molto utile per capirsi sul “di cosa parliamo quando parliamo di fumetto”. Ma anche con un limite: l’idea implicita che esista un “coefficiente fumettistico” da cui certe esperienze mediali si possono avvicinare o allontanare.

Naturalmente, su questo dibattito ho alcune idee. Ma il rischio di insistervi anche in occasioni simili, è quello di riprodurre una visione un po’ esausta dei discorsi sul fumetto, immaginando una “formula chimica” (direbbe l’amico Groensteen: “una ontologia”) del fumetto. Che invece, nell’ambiente digitale – come per l’esperienza televisiva, quella cinematografica, o quella del ‘libro’ – non si dà come bianco o nero, ma come una condizione possibile – e simulata – tra le diverse configurazioni delle nostre esperienze mediali trasformate online e/o su device mobili. La trasformazione – rimediazione – che il digitale ha impresso su tante esperienze mediali, fumetto incluso, è una logica diversa: ‘leggere fumetto’, o ‘guardare la tv’, esperienze ormai sganciate dalle piattaforme fisiche tradizionali (moderne), non saranno più la stessa cosa, negli ambienti digitali. Per la tv YouTube (per fare solo un esempio) ce lo ha già fatto capire per bene; per il fumetto, siamo ancora in attesa di capire meglio.

La natura sperimentale – ovvero senza alcun modello commerciale – di Hobo Lobo in Hamelin, non è che un episodio parziale, quindi, per riflettere sulle trasformazioni e le potenzialità della digitalizzazione per il fumetto: quello che vediamo qui è probabilmente più un’occasione per riflettere che un ‘modello’ cui guardare. Ma è inevitabile pensare che il dibattito che ci attende sul post-fumetto – quel fumetto che, in ambiente digitale, è insieme fumetto e un’esperienza ‘altra’ – si alimenterà, in futuro, proprio a partire da riflessioni simili. Sottoposte al test del gradimento dei lettori, dell’interesse dei creativi, della sostenibilità produttiva e commerciale. Ovvero, attraverso quel processo di costruzione sociale che modellerà il fumetto del futuro. Come è sempre stato, in fondo.

via Scott McCloud

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