Terry Gilliam, fumettista

Terry Gilliam è un casinista. Questo l’assunto della figlia, che ha aperto un blog in cui racconta l’opera di “riordino” dei materiali del padre. Tra cui è ricomparso un fumetto giovanile, dei primi anni ’60:

via The Ephemerist

La grandezza di UN fumetto GRANDE

Ieri, online, è avvenuto un fatto: Randall Munroe ha pubblicato un episodio di Xkcd che resterà nella storia del fumetto.

Il fumetto si intitola Click and drag, ed è una sola ENORME immagine navigabile cliccando e trascinando. Cliccando una quantità esagerata, improbabile di volte; e trascinando il mouse in modo straordinaramente aperto e continuo. Una sola immagine, ma che contiene innumerevoli frammenti e piste narrative; e tuttavia che offre una singola, semplice e ambiziosa storia.

Un fumetto che è una metafora grafica interattiva, e nitidissima, sulla *grandezza* del mondo, sull’esperienza esplorativa che ne facciamo, e sulla parzialità e difficoltà e sorpresa dell’esplorarlo.

Insomma, innanzitutto vi invito a leggerlo. O almeno a provarci: prendetevi 1 minuto o 2, e guardate un po’ cosa vi riesce di leggere/fare. Magari prendetevi altri minuti, e vedete come butta. Pausa sigaretta – ci sta – e riprendete. Ma credo vi sarà chiaro dopo i primi 2 minuti che, se non siete a casa con la febbre, in vacanza, o in un momento di -ENORME- tempo libero dedicato alla lettura/navigazione, non avrete molta scelta: non riuscirete a leggerlo tutto. Non in un tempo ragionevole.

la vignetta completa: zoom generale

Esistono soluzioni alternative per fruirlo? Si e no. Perché ci sono, diciamo, almeno due modi per descriverlo.

–> Quantità

Uno è descriverne la scienza: l’esattezza del progetto, l’abilità tecnica, la perizia costruttiva, la quantità. E in poche ore, la rete ha già offerto una vasta serie di strumenti per misurare Click and drag. Quelli che sono riuscito a raccogliere:

  • l’immagine è composta da 225 distinte immagini/files
  • l’area totale misura 79872 pixels in altezza e 165888 pixels in larghezza
  • i files occupano 5.52 MB di spazio e sono nominati secondo lo schema “ydxd.png”, in cui *d* rappresenta una direzione cardinale (n sta per Nord, s per Sud sull’asse y; e sta per Est e w per Ovest sull’asse x) associata al numero di coordinata per ogni tile (‘quadratino’, o pozione di immagine); per esempio “1n1e.png”
  • le tiles sono files png di 2048×2048 ciascuno, con una media 24.53 KB ciascuno
  • se fosse un singolo file non compresso a 32 bit da 79872×165888, occuperebbe 52.99 GB
  • secondo l’autore stesso, se fosse una sola immagine full size, lasciando da parte la parte vuota (bianca), occuperebbe 60 gigapixels; in u’ unica immagine di forma rettangolare, dovrebbe avvicinarsi a un terapixel. La versione online è di 1 gigapixel senza i vuoti (bianchi), e 10 gigapixel con i vuoti
  • stampata a 300dpi, qualcuno ha calcolato che misurerebbe 14 metri in larghezza
  • a 165888 x 79872 pixels, o 1.3 terapixels, c’è chi sostiene occuperebbe gli schermi di 4212 iPads con retina displays
  • altri calcoli provano a comparare l’immagine con proporzioni reali: se i personaggi disegnati avessero l’altezza media di 1,80 cm, l’intera *vignetta* misurerebbe 3.63 km di altezza per 7.54 km di base
  • e non crediate che la comparazione sia strampalata: è su questa base che l’autore ha calcolato le distanza “in scena”, come si coglie da una battuta tra due personaggi posti nella zona all’estrema sinistra (parlano di avere fatto “2 miglia”, e sono a 67584 pixels dal punto di partenza > ovvero a 3.072 km, circa 1.9 miglia)

uno zoom della zona ‘centrale’ dell’immagine

La sola cifra che non sappiamo, per ora, è la quantità di tempo per crearla. Giorni, settimane, mesi o anni che siano (secondo i calcoli di Erik McClure, basati su una media di 1h per ogni frame: 9.375 giorni; su una media di 10 minuti, circa una settimana), una cosa è certa: per una sola *vignetta* un tempo straordinariamente, generosamente smisurato.

il personaggio posto al ‘centro’ dell’immagine

Da qui, peraltro, i tentativi di soluzioni “alternative” per fruirlo. E la rete, in poche ore, si è popolata di varie possibilità:

  • una versione navigabile full-screen, qui
  • una versione in una sola immagine zoomabile come una mappa, qui
  • un’altra versione della mappa zoomabile, qui
  • un’altra versione mappa, qui
  • una traduzione in stringhe di codice, qui
  • in un unico pdf, qui

–> Qualità

L’altro modo è descriverne la filosofia: la lucidità della riflessione, l’intelligenza della materia (espressiva) e dello spazio (grafico-interattivo), la sensibilità nel suggerire i legami tra narrazione testo ed esperienza, la qualità.

un dettaglio dei ‘tunnel’ nella parte bassa

Perché il punto non è solo che questo fumetto è un esempio efficace del concetto di infinite canvas teorizzato da Scott McCloud. Quel concetto è stato già praticato da molti, come esperimento o come gioco. E Munroe, campione di geekism, ama certamente praticare il gioco e la sperimentazione, ma qui è riuscito a non concentrarsi su di essi come obiettivo, bensì come risorse per offrire -qualificare- ben altro: una storia, una esperienza, e una riflessione.

un dettaglio dall’estrema destra

Una storia sulla meraviglia&frustrazione dell’esplorare il mondo, una esperienza oculare frustrante&stupefacente di navigazione, e una riflessione sul fumetto come linguaggio dell’esplorazione dello spazio bidimensionale (parzialmente) interattivo. Calvin&Hobbes e Little Nemo, Fred e Gianni DeLuca – disegno ipersemplice e progettazione ipercomplessa, bidimensionalità grafica e tridimensionalità percettiva, esperienza della pagina e azione dell’interfaccia, ossessione tecnologica e slancio immaginifico.

Inutile aggiungere altro, credo. Non in uno spazio (di battute) ragionevole.

Semplicemente, sono convinto che Randall Munroe sia uno dei più *grandi* autori di fumetto viventi. E spero che il mondo del fumetto mostri di esserne consapevole in modo inequivocabile. Magari attribuendogli quella attenzione (e perché no, i riconoscimenti) che è opportuna alla ‘quantità’ e ‘qualità’ del suo contributo: non solo a San Diego o New York, agli Harvey o agli Eisners, ma anche a Lucca, Angouleme, Barcelona; nei nostri articoli e libri e lezioni; nei discorsi della fumettofilìa sui maggiori talenti del nostro tempo.

Perché Munroe ha creato – nel/con il fumetto – un’opera maestosa. Maestosa per tempi in cui uno stupore solenne può manifestarsi in uno strano piccolo spazio – disegnato – che esiste solo nell’interfaccia tra noi e un mondo di bit.

Graphic novel ottocenteschi: “Canottieri”, 1860

Tra gli studiosi di fumetto ottocentesco, è sempre più in voga discutere di graphic novel.

Naturalmente sto scherzando. D’altro canto, ci sono almeno due ragioni che rendono irrealistica l’ipotesi di un simile dibattito:

1) il concetto di graphic novel. Un’invenzione tardonovecentesca che calza solo in parte quando parliamo di fumetto nell’800;

2) la scarsità di esempi. Non tanto di fumetti – ché nel XIX sono tanto ‘dimenticati’ quanto numerosi – ma di quella particolare formula che, col senno di poi, chiamiamo graphic novel, e che con minore approssimazione si tende(va) chiamare graphic album.

Un’approssimazione, dunque. Eppure.

Eppure accade che talvolta, da ricerche puntigliose come da ritrovamenti fortuiti, alcuni di questi esempi balzino fuori. E l’ultimo caso è un tomo di un certo peso: ben 172 pagine. Si tratta di un volume intitolato “Canotiers”, datato 1859/61, realizzato dagli sconosciuti Verdier e Oscar Duflot, recuperato e messo in vendita dalla casa d’aste francese Ader, che lo descrive così:

documento prezioso, vero e proprio fumetto sui primi tempi della moda del canottaggio lungo la Senna e dei bagni intorno a Croissy e a La Grenouillère, e sui paesaggi delle rive della Senna alcuni anni prima dell’avvento degli Impressionnisti.

Il volume è in realtà costituito interamente da disegni originali: si tratta di un lavoro pensato per non essere stampato ma, con ogni probabilità – come ha osservato Antoine Sausverd – per essere sfogliato tra amici. I protagonisti sono i due autori stessi, che narrano situazioni e episodi tipici delle attività vacanziere, sportive e sociali di quelle zone.

Un assai raro graphic novel ottocentesco in originali, quindi. E sempre usando il nostro sguardo odierno – con le sue parole d’ordine – persino qualcosa di più specifico: graphic journalism ottocentesco.

Certo, graphic novel e graphic journalism rimangono categorie – per un dibattito fra studiosi del fumetto del XIX secolo – abbastanza approssimative. Ma come parole-chiave, restano una eccellente approssimazione.

via Topfferiana

Matteo Garrone + Christophe Blain = Reality

L’affiche francese del nuovo film di Matteo Garrone è firmata da un – bravo – fumettista: Christophe Blain (anche se, diciamolo, non è che abbia dato il meglio di sé)

via La belle illustration

Il festival dei record, a quota 560.000

Di questo dato si è già parlato in passato, ma tocca aggiornarlo: l’evento fumettistico con il più alto numero di visitatori al mondo, il giapponese Comiket, non smette di crescere. E la ultima edizione pare avere eguagliato il record assoluto (già toccato nell’estate 2009 e 2010) di 560.000 ingressi.

Delle differenze tra Comiket e gli altri eventi dovreste sapere: quello giapponese non è un festival, e nemmeno una fiera ‘istituzionale’. Gli editori sono infatti assenti, e al centro vi sono essenzialmente autoproduzioni e cosplay. Il che non significa che il risultato non sia ben più che notevole, e continui a essere superiore alla somma delle intere Lucca Comics + San Diego Comicon + Angouleme FIBD. In tre giorni di Comiket, si stima che vengano venduti circa 10 milioni di copie di manga/libri/giornalettivari.

Tra le tante immagini sulla manifestazione: Lauri Saksa, Rey Castillo, Koi Aichaku.

photo by 246-You

La notizia più curiosa di questa edizione non è però il record di visitatori. Lo è, forse, un raduno in maschera che pare tra cosplayer, ed è invece un gioco più serioso: un ritrovo del ramo giapponese di Anonymous. Per la precisione, la seconda “Operazione pulizia” a distanza di un mese dalla prima, un’azione di ‘raccolta rifiuti’ per contestare una proposta di legge giapponese che incriminerebbe il download illegale.

Maschere di Guy Fawkes usate per mascherare identità politiche, a Comiket tornano a mostrarsi come maschere tra le maschere. Un bel cortocircuito tra immaginari pop e mediattivismo. Ritorno alle origini per gli hacker fumettòfili? O il segno di una crescente usura simbolica della maschera di V?

Per proseguire con queste domande, al Comiket si è visto un fumetto autoprodotto ‘ufficialmente’ dagli stessi Anonymous Japan:

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