Deep Comix secondo loro

Qualche giorno fa ho parlato di un’iniziativa italiana nel settore del fumetto digitale, Deep Comix, che mi pare interessante. Soprattutto perché credo offra alcune buone suggestioni per ragionare sul linguaggio del fumetto in ambienti digitali, e in particolare sull’idea di fumetto “enhanced”.

A partire da qualche questione che avevo poi sollevato, ho pensato di approfondire la discussione coinvolgendo gli ideatori del progetto. Mi ha quindi scritto Stefano Ascari, di cui condivido qui la risposta/rilancio:

Approfitto della tua disamina per dare se possibile un contributo alla riflessione. Anche perchè in parte hai individuato alcuni nuclei tematici sui quali abbiamo ragionato (e stiamo ragionando) anche noi.

Da un lato c’è il tema centrale: in che modo un DeepComix può considerarsi un fumetto. Utilizza senz’altro elementi sintattici propri del fumetto, ma nel processo di ri-mediazione si ottiene senz’altro qualcosa di ‘altro’. Questo significa secondo me che molte delle categorie di analisi legate al linguaggio del fumetto cartaceo vanno applicate a questo nuovo oggetto in modo graduale.

In primo luogo il tema della pagina: è verissimo, rispetto al fumetto tradizionale manca il colpo d’occhio sulla pagina. Stiamo facendo alcuni test in questa direzione e una prima valutazione è piuttosto banale: alcuni tipi di tavola (cito alla rinfusa, svariati manga – anche per questioni dimensionali – alcune tavole di Risso, alcune tavole di Miller) funzionano molto bene, altri meno. Il classico bonelliano ad esempio rende molto meglio (a nostro parere, ovviamente) spezzato in sequenza di vignette. Poi è chiaro che si può (e si dovrà) sperimentare molto in questo senso, applicando tagli diversi alle vignette, provando ad affiancare più vignette in una singola visualizzazione.

Da questo punto di vista comunque l’obiettivo che ci ha guidato era quello di ripristinare in primo luogo il patto occhio\mano che, secondo me, è spesso infranto nel fumetto per mobile con l’introduzione di movimenti di camera a regia forzata. Altro elemento sintattico del fumetto che viene meno è sicuramente il famigerato ‘spazio bianco tra le vignette’ indviduato da McCloud. E qui abbiamo provato a rispondere con le transizioni cinematiche tra vignetta e vignetta che sono assolutamente gestibili sul piano registico (e scorrendole una ad una lentamente si nota che il movimento di camera che le produce non è sempre uguale). In questa prima fase ci siamo lasciati un po’ stregare da queste immagini di risulta, mix suggestivi e ‘laterali’ fatti di dissolvenze e slittamenti. In futuro sperimenteremo altre possibilità narrative legate a questo elemento lessicale.

Approfitto poi per un chiarimento tecnico e di obiettivi. La visualizzazione non a schermo intero su iPad è una scelta voluta: abbiamo sperimentato una miglior efficacia della funzionalità stereoscopica in presenza di questa cornice di ‘isolamento’. Si tratta di una scelta opinabile (e anche qui la sperimentazione continua) ma quantomeno cosciente🙂

Dal punto di vista della lettura dei balloon e della storia in sè devo sospendere il giudizio. Ci sono tutta una serie di valutazioni anche di tipo produttivo che devono, almeno in prima analisi, trovare riscontro in un maggior tempo di fruizione della singola vignetta. La storia proposta (per quanto comunque prequel di un progetto completo ed esistente) è per sua stessa definizione un teaser, un assaggio, diventa sicuramente complesso valutarne l’efficacia o la leggibilità dal momento che si presenta incompleta ed ellittica. Sinceramente sono contento che al primo impatto l’attenzione si sia concentrata sull’aspetto interattivo e ‘ludico’ del progetto: quando ho preso in mano per la prima volta “Elektra Lives Again” di Miller me lo sono sfogliato in lungo e in largo quattro o cinque volte prima di mettermi a leggerlo🙂

Per concludere condivido pienamente il discorso sul ‘genere’. In questo senso abbiamo la timida ambizione che questa sia una nuova modalità (per non dire un embrione di linguaggio) trasversale al media fumetto rispetto ai generi. Non è altrettanto scontato il discorso sulle atmosfere: in questo primo teaser abbiamo potuto infatti contare su un mix di competenze piuttosto rare. Da un lato Michele (Sciolette) ha messo al servizio dei layout di Emanuele (Tenderini) la sua lunga esperienza di costruzione spaziale tridimensionale, dall’altro Emanuele ha saputo muoversi sul piano delle inquadrature e delle scelte cromatiche con un senso cinematografico e materico assolutamente eccezionali sfruttando appieno le possibilità dello spazio cromatico RGB.

Ci tengo a sottolineare che in questo momento, come ti dicevo ad Angouleme, riflessioni articolate e feedback puntuali come quelli contenuti nel tuo articolo (e nei commenti) sono fondamentali anche per noi per approfondire alcuni ragionamenti e alcuni approcci. Per il resto… sarà il futuro (e il mercato) a darci ulteriori orientamenti nelle nostre sperimentazioni che per ora procedono guidate esclusivamente dalla voglia di sperimentare!

La pagina, il “rapporto occhio-mano”, le transizioni: mi sembra che i rilanci più significativi di Stefano vertano su questi aspetti. Certamente centrali. Per continuare a riflettere su cosa stia accadendo all’esperienza di lettura fumettistica su supporti digitali: un esercizio intellettuale che tocca proseguire – con e oltre questi strambi “deep comix”.

Una Risposta

  1. […] This post was mentioned on Twitter by Tito Faraci, Matteo Stefanelli. Matteo Stefanelli said: Deep Comix secondo loro http://wp.me/pzGWE-1wl […]

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