Innovazioni (italiane) nel fumetto digitale: DeepComix

Una delle proposte più stimolanti nello scenario del fumetto digitale, in questo 2011, è italiana: Deep Comix.

La notizia si è sciolta nel mucchio – uscita qui e qui – ma credo che la sua originalità valga sia qualche parola di descrizione in più, sia qualche commento. Ne ho scritto in sintesi per ilPost, ma qui vorrei riprenderla, andando a fondo su alcuni aspetti. E innanzitutto, chiarendo che cosa NON mi sembra rilevante:

  • Nonostante quel che si è scritto, l’elemento meno interessante di questo Deep Comix è il solito discorsetto sul 3D stereoscopico. Leggere un fumetto con occhialini… resta un mero esercizio tecnico (esempio: Avarat di Leo Ortolani). Persino meno emozionante che al cinema, le cui condizioni materiali di fruizione sono ben più efficaci per la costruzione di un’esperienza visiva percettivamente immersiva, come il buon vecchio “cinema 3D” vorrebbe essere (che poi ci riesca, è altra questione).
  • Storiella noir ed estetica acid pop: anche questi non sono elementi rilevanti. Anzi, credo persino che facciano velo ad una più articolata comprensione dell’applicazione. Il che è comprensibile: è un primo tentativo. E come sempre, bisogna che i prodotti somiglino all’inizio a qualcosa di consolidato, percettivamente vicino al “senso comune”. Qui, il senso comune del fumetto di genere. Attenzione, quindi: il cuore dell’idea di Deep Comix non sono le storie o le estetiche di un tipo o di un altro, ma una diversa esperienza di lettura/visione. I contenuti sono, insomma, una variabile secondaria.

Andando oltre, quindi, quel che ho trovato interessante sono tre elementi:

1. Il ‘falso’ 3D. Le vignette di Deep Comix non sono costruite come veri e propri oggetti in 3D: non potete passare dal vedere il volto al vedere la nuca di un personaggio, per capirci. Si tratta di disegni 2D posti su layer differenti e sovrapposti, il cui punto chiave sta nel poter percorrere e guardare diversamente le relazioni reciproche tra elementi e layer. Con un curioso effetto figura-sfondo, e nel rapporto spaziale tra le figure, che cambia al mutare dell’inclinazione del device.

2. La destrutturazione del punto di vista. Senza dubbio il principale effetto riguarda il punto di vista del lettore/fruitore. Da un lato perché questi “deep comics” mutuano – anche se in dose minima – il concetto di infinite canvas, che offre alla singola vignetta uno spazio grafico che va oltre il ‘margine’ tradizionale, aprendo quindi a sorprese, giochi, espansioni (esempio riuscito: l’apparizione/sparizione a latere di un pannello con i credits). Dall’altro, perché costringe lo sguardo a un doppio lavoro: una visione di superficie – ma espansa in più direzioni – ed una di profondità. Ci troviamo quindi a leggere una pagina, ma insieme esplorare uno spazio visivo simulato, come in un videogame. Sul piano fumettologico, in questa prima storia, tali questioni sono affrontate in modo molto semplificato: il lavoro vignetta per vignetta è molto più facile rispetto al lavoro tavola per tavola. La sfida cruciale, se il team riterrà di insistere sul linguaggio del fumetto (e non su altro), sarà proprio nello spostare dalla parte (vignetta) al tutto (tavola) il lavoro di ristrutturazione spaziale.

3. Le transizioni “visibili”. Tra una vignetta e l’altra le transizioni sono brutalmente abbandonate alla loro natura tecnica: trascinando il dito sullo schermo per passare ad altra immagine, ci troviamo a vedere l'”impasto” dei layers che si ‘stirano’ fino a diventare irriconoscibili. Lo “spazio bianco” tra le vignette diventa come occupato da materiali  “di lavorazione”. Il che mi fa domandare se/come sarebbe possibile rendere significativo – e quindi fluido – anche questo passaggio: come rendere “visibile” la torsione implicita che risiede nel passaggio da uno stato (vignetta) all’altro (vignetta successiva).

In sostanza, quel che mi pare intrigante sono due ipotesi:

  • Da un lato l’idea che questa operazione di decostruzione e ricostruzione spaziale dell’immagine bidimensionale riesca a cogliere ed enfatizzare alcuni aspetti del dispositivo fumettistico: una sorta di disvelamento dei “trompe l’oeil bidimensionali” costruiti da grandi autori teorici del fumetto come Fred o Gianni De Luca.
  • Dall’altro che proprio questa ristrutturazione spaziale ci porti a un oggetto che non è più fumetto o, meglio, che rimedia il fumetto nell’ambito di una forma linguistica “sorella”: mescolando l’immersività degli spazi simulati e percorribili (videogames) con la bidimensionalità (del disegno) e le nuove forme della “lettura schermica”. Un oggetto che insieme attinge a e supera, nell’ambiente dei dispositivi digitali per la lettura, quei concetti che per noi lettori di fumetto sono centrali e insieme scontati: la pagina, lo sfogliare, la giustapposizione spaziale.

Per il team di Deep Comix il bivio sarà quindi da un lato concettuale (qual è l’identità di questi oggetti “da leggere”?) e dall’altro di modello di business (creare e vendere oggetti editoriali “compiuti”, o piuttosto fornire ad aziende giochi/prodotti a valore aggiunto, il cui valore sta nella valenza immersiva complementare al prodotto 2D di partenza?). Per dirla brutalmente: saranno simil-fumetti o saranno pseudo-giochi? Vedremo.

Di certo un’idea interessante, con cui arricchire e superare la dialettica un po’ ossessiva tra versioni omotetiche e enhanced dei fumetti digitali.

7 Risposte

  1. Anche a me la strada intrapresa da Deep Comix mi sembra interessante, e hai ragione a sottolineare le cose meno interessanti e le tante possibilità di sviluppo.
    Personalmente credo che qualsiasi cosa ne verrà fuori non dovrà per forza essere un simil-fumetto o uno pseudo-gioco; spero anzi in una forma nuova, qualcosa che per adesso non sappiamo ancora come chiamare.
    Chi l’ha detto poi che storie costruite per questi supporti non troppo grandi (dall’iPad in giù) debbano per forza essere concepiti come sequenze di tavole? Se invece volessi raccontare una storia su “nastro”, a scorrimento? Se contassi più sull’interazione tra il disegno e le didascalie e i balloon? Tra l’altro nella demo Deep Comix possiamo ammirare il disegno nella sua interezza togliendo di mezzo dida e ballon con un tocco; in futuro magari potremo spostarle, potremo cliccare su link, rimandi; vedere quando ne abbiamo voglia il livello sottostante a matita – perchè no?
    Certo, non è più fumetto; è un’altra cosa, e io sono molto curiosa di sapere cosa si potrà fare con questi nuovi supporti.

  2. Sulla questione dello “svestimento” del disegno finito (vedere le fasi di lavoro, smontare elementi come balloon eccetera) mi limito a dire che non mi pare altro che materiale complementare, nella logica di ‘bonus’ da associare al prodotto.

    Più interessante e complicata la questione della narrazione, che potrebbe venire messa in secondo piano, spostando il baricentro su altre forme di esperienza (esplorare spazi od oggetti non è certo necessariamente fruire una narrazione).

    Poi concordo sulla questione dello sviluppo in altre forme di lettura non legate al dispositivo della pagina (orizzontale o verticale, per dire). Il problema è che in questa beta siamo davanti più a un picture book che a un fumetto: scroll o pagina che sia, la sfida di questi ragazzi sará cercare di stare più prossimi al fumetto. Posto che sia davvero il fumetto l’orizzonte su cui vorranno investire.

    • Ho scaricato la demo alcuni giorni fa e ho notato un problema da non trascurare: non ho letto i baloons! E non ho seguito la storia. Ho solo giocato (d’istinto) con le “vignette”.
      Ciò nonostante l’esperimento di costoro è utile, perché mi ha permesso di elaborare idee per “soluzioni” alternative… ammesso che io trovi il modo di applicarle in un contesto sensato e fruibile.

      • condivido: anche per me i balloons (almeno in questa specifica storia, per come è progettata) sono stati più una zavorra che una risorsa.
        L’idea di farli apparire sparire non è male: potrebbe essere sfruttata in molti modi. L’importante è che abbiano una valore narrativo strategico, che qui ancora non si vede.

  3. E che fumetto non sia…!🙂

  4. il problema è che non si può prescindere dal mezzo su cui verrà fruito, a meno che non si evolva tanto la tecnica da rendere il formato auto-adattante a seconda delle dimensioni e della risoluzione dello schermo. comunque è sicuramente un inizio che solo un anno fa ci sognavamo, quindi complimenti ai creatori, aspetto che mi stupiscano ancora di più.

    • Ho imparato, in quanto programmatore che non ci sono limiti tecnici a quello che si potrebbe fare. Se hai le competenze puoi fare ciò che vuoi.

      Il problema è che quando inventi un nuovo “design di fruizione” lo devi fare in modo da raggiungere l’obbiettivo.

      Se il tuo obbiettivo è quello di far leggere una storia ma la gente si mette a giocherellare con questi “valori aggiunti”, al posto di immergersi nella lettura, vuol dire che hai fallito nel realizzare il tuo design.

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