Breve storia della semiotica del fumetto

L’avevo promesso settimana scorsa: un breve saggio. Come ulteriore mini-contributo alla discussione che si è generata in seguito al post “critico” sull’etichetta (se qualcuno vuole chiamarla ‘definizione’, faccia pure) di “arte sequenziale”.

Si tratta di un bigino di storia della semiotica – applicata al fumetto – commissionato un paio di anni fa dal collega/maestrojedi Ruggero Eugeni, e apparso nel mastodontico “Dizionario della comunicazione” curato da Dario Viganò (Carocci, 2009), uno strumento di consultazione piuttosto utile, che suggerisco agli studenti in vena di (una pesante overdose di) buona didattica sui media.

Lo posto qui per intero – tanto, vedrete, è davvero mini – con qualche nota preliminare:

– ho inserito tre titoletti – 3 paragrafetti – per chiarire ancora meglio la logica complessiva del discorso

– le note iniziano da 33 perché ho fatto un copiaincolla dal capitolo del libro (le note bibliografiche corrispondono, in fondo)

– la nozione di lettura ‘a mappa’ non è mia, ma nell’editing del saggio si perse il riferimento a causa di slittamenti nell’uscita di alcune pubblicazioni (per i più curiosi: Ruggero Eugeni, Semiotica dei media, Carocci 2010)

– delle 3 parti, la prima è quella che mi pare di poter dire si sia da tempo consolidata culturalmente, al punto da fare parte ormai della “vulgata fumettologica” (stereotipi inclusi) che attraversa i discorsi degli ‘specialisti’. Mentre la terza mi pare quella meno scontata (e spero quindi più utile), per certi versi persino misconosciuta dai comics studies. Peraltro, io stesso ne ho parlato raramente in questi termini, e quindi c’è il rischio che somigli a qualcosa di ‘nuovo’ (idea tutta relativa, sia chiaro)

– non ci troverete alcun riferimento a Eisner e all’idea di arte sequenziale. E ci mancherebbe altro, mi verrebbe da dire 😉

Naturalmente molti nodi e passaggi sono resi in misura mooolto semplificata. Ma ci sarà tempo e modo. Fine della premessa, ecco il saggio.

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Dizionario della comunicazione / Approccio Semiotica / Ambito Semiotica dell’immagine / Semiotica del Fumetto (Matteo Stefanelli)

Fase 1 > Semiotica dei codici del fumetto

Sviluppatasi in Europa a partire dagli anni ’60, soprattutto grazie all’impulso di alcune celebri applicazioni analitiche di Umberto Eco [33], la semiotica del fumetto nasce come indagine sui suoi segni e codici, a lungo interesse centrale della disciplina. Studiati sia in rapporto al versante del disegno (linee, forme, colori), che a quello grafico (balloon, lettering, gabbie, formati), essi hanno costituito una chiave d’accesso “micro” alle componenti linguistiche – a partire dalle “unità minime di senso” tipiche della ricerca semiotica anni 60/70 – viste sia in sé che nelle loro modalità di articolazione reciproca.

Secondo una distinzione tradizionale fra aspetti morfologici e sintattici, si sono così studiati meccanismi di significazione legati al disegno e a suoi elementi particolari come la linea (dalla modulazione sul piano dinamicità/staticità, come in Alex Raymond, alla deformazione sul piano realismo/espressività), la tessitura (dalle funzioni narrativo-contrastive del nero, come in Milton Caniff, a quelle patemico-estetiche del colore diretto, come in Lorenzo Mattotti) o la costruzione prospettica. [34] Secondo uno sguardo fortemente disciplinato dallo strutturalismo, la prima fase del dibattito produce quindi un’attenzione costante per quelli che vengono definiti aspetti linguistico-grammaticali del fumetto. [35] In questa direzione si sono riconosciuti ruolo e funzioni di segni convenzionali (balloon, onomatopee e loro funzioni diegetiche, ma anche simboliche ed estetiche, per esempio in relazione alla funzione sinestetica) o di accenti grafici (e loro funzioni di evidenziazione o rinforzo gestuale, come per le cosiddette “linee cinetiche”), e si sono investigate le relazioni tra vignette e testo, o tra vignette e vignette o gruppi. [36]

Fase 2 > Semiotica dell’enunciazione fumettistica

Il passaggio ad un’attenzione per il livello dell’enunciazione si segnala per la messa a fuoco di due versanti di ricerca. Da un lato la riflessione sviluppa il tema delle relazioni fra figurazione e istanze narrative. La dinamica testuale sequenza/closure (lo “spazio bianco” tra vignette) tipica del fumetto popolare classico è vista come costitutiva di una costruzione discorsiva tesa alla simulazione del movimento, come tensione fra stasi e dinamismo diffusa nella rappresentazione dei comics. [37]

Un ripensamento della centralità della dimensione visiva del disegno è ciò che guiderebbe, secondo Marion, a considerare la peculiarità dell’enunciazione grafico-visiva del fumetto, da intendersi come graphiation, ovvero come particolare regime enunciazionale del “discorso disegnativo” connesso alla presenza di un’istanza creatrice che “passa” per il disegno. [38] Muovendo dall’approccio greimasiano, Floch indaga invece il ruolo della figuratività profonda nel creare le condizioni di legame tra testo e immagine che caratterizzano il fumetto, visto come forma esemplare di semiotica sincretica. [39] Su un altro versante emerge con Fresnault-Deruelle la nozione di “tabularità” [40],  secondo cui il fumetto si darebbe come fiction spazializzata che vede nella pagina un elemento impegnato a svolgere funzioni sia come sistema (significante) che come natura (significato).

In questa prospettiva si insistite quindi sull’importanza della griglia grafica nel definire alcuni registri comunicativi delle forme testuali, come il contesto dell’organizzazione spaziale, i livelli di bassa/alta definizione di segni e colori, l’ampiezza della narrazione. Un terreno esemplare di analisi diventano i newspaper comics visti nella dialettica fra struttura a strisce rispetto a quella in pagine, come modelli differenti non solo sul piano produttivo, ma anche su quello narrativo-fruitivo (la natura breve, frammentaria e interstiziale della lettura di daily strips versus l’immersività dell’esperienza delle Sunday pages e dei supplementi) e narrativo-estetico (le più “parlate” – o fondate su rapide gag – daily strips, o viceversa le più ariose, visivamente ricche sunday pages). [41] Benoît Peeters elabora una significativa modellizzazione delle relazioni tavola/racconto, secondo quattro procedure (relazione convenzionale, decorativa, retorica, produttiva) che ordinerebbero le principali formule di costruzione della pagina e del suo valore come “unità significante” della testualità fumettistica. [42]

A sintetizzare questa stagione di riflessioni, Groensteen pone come fondamento del fumetto in quanto forma linguistica “la messa in relazione di una pluralità di immagini solidali”[43] governate dai principi della separatezza e coesistenza in praesentia.

Fase 3 > Semiotica dell’esperienza fumettistica

Al centro degli interessi più recenti della semiotica del fumetto vi è l’esperienza di scrittura/lettura, secondo tre direttrici. La prima vede al centro il tema del dispositivo del fumetto, con una rinnovata e più articolata messa a fuoco della nozione di pagina, o tavola. Già secondo Floch il fumetto “si presenta come un susseguirsi di tavole, strisce e vignette di cui una certa quantità si danno simultaneamente presenti allo sguardo”, la cui rilevanza teorica risiede nel condurci “a meglio apprezzare la composizione delle immagini o delle tavole stesse, riconoscendo l’assenza di gratuità della loro dimensione propriamente plastica”. [44]

A guidare il dibattito è la nozione di spazio-topia, che consente di distinguere l’esperienza di un’immagine-tempo e immagine-movimento come il cinema, da quella di un’immagine-spazio e immagine-luogo come il fumetto. [45] A partire da questa categoria, che illumina il problema dell’organizzazione della compresenza spaziale delle vignette, Groensteen rilegge l’importanza della messa in pagina, individuando il set di regole – definite artrologia – di congiunzione, ripetizione e concatenazione fra immagini che sovrintendono alle operazioni di découpage e di tressage. La pagina si configura quindi come momento di cerniera fra le procedure che sovrintendono alle relazioni elementari o lineari tra le immagini (découpage) e quelle translineari o distanti (tressage).

La seconda direttrice si concentra sulla natura e le forme di tale esperienza testuale. Partendo dalla riflessione sulla costruzione sociale del linguaggio fumettistico “delle origini”, Smolderen mette a fuoco il tema del rapporto fra scrittura/lettura figurativa e diagrammatica, come tensione costitutiva di un’esperienza grafica ibrida, tipica della natura visiva moderna che si incarna nella nascita stessa del linguaggio fumettistico. [46] L’esperienza di lettura del fumetto sarebbe quindi definita dal salto tra i materiali che producono e guidano l’esperienza del discorso da un lato e l’esperienza discorsiva dall’altro. Solo tramite tale attivazione discorsiva il lettore ha accesso a un mondo diegetico o finzionale all’interno del quale si svolgono gli eventi narrati. Ne conseguono due modalità di lettura: “a mappa” (lo scorrere le tavole per individuare la chiave più opportuna per la successiva lettura finzionalizzante) o “a schermo” (l’attivazione del discorso come impegno a costituire una rappresentazione lineare, durativa, visivo – sonora, che permette di accedere al mondo finzionale).

Infine, mettendo in relazione le nozioni sulla dimensione “spaziale” del fumetto con quelle relative alle forme mediali ipertestuali, si sviluppa una terza direttrice di attenzione verso il piano della linguisticizzazione dei meccanismi percettivi che il fumetto metterebbe in gioco. Già in McCloud un nodo centrale della peculiarità comunicativa del fumetto – il meccanismo della closure – era osservato come un duplice processo di produzione di senso: di tipo cognitivo (versante su cui McCloud recupera alcune acquisizioni dalla teoria e dalla psicologia della percezione) e di tipo semiotico, nell’ambito di una forma di “percorribilità dello spazio” che suggerisce una nemmeno troppo metaforica idea di “interattività” sul piano della relazione fra lettore e opera. [47] L’analisi della comunicazione fumettistica arriva quindi a concentrarsi sulla prossimità fra il concetto di interfaccia e la struttura della tavola/pagina di fumetto. Per Neil Cohn nel fumetto si distingue un piano rappresentazionale da un piano dell’interfaccia, o framing plane, che “contiene dispositivi come quadranti, bordi pagina e didascalie”. [48]

Il ruolo significante di questo piano è in parte sul piano testuale e in parte su quello dell’ergonomia, ovvero di un’attenzione alla pagina come “dispositivo tecnologico” volto a instaurare peculiari modalità d’uso – e quindi regimi di lettura/interpretazione – dell’oggetto stesso. Per Laurie Taylor videogames e fumetto differiscono da media come il cinema proprio in relazione alla dimensione della spazialità: il fumetto sarebbe una forma visiva fondata su spazi costruiti e delimitati secondo determinati progetti di senso. L’antico mezzo cartaceo e il moderno mezzo videoludico sarebbero forme narrative “intrinsecamente spaziali” nella misura in cui “il fumetto può essere letto spazialmente in differenti sequenze che riconnettono le vignette nella pagina, così come le aree del videogioco possono essere esplorate differenziando le sequenze”. Il tratto comune nella percezione del lettore/giocatore starebbe quindi nel fatto che essa si strutturi anche attraverso momenti di “ripercorribilità” o “rilettura”. La comunicazione del fumetto appare perciò un’esperienza di percorribilità dello spazio rappresentato in quanto “mentre la tavole sono in un certo grado fisse, numerosi lavori sulla tavola possono essere, e sono, letti in diversi modi nello stesso momento, che è analogo al ripercorrere (retracing) o al “rileggere” delle aree in un video game”. In questo senso si può parlare di interattività entro una certa misura, come “azione del fruitore nel leggere o giocare spazialmente attraverso la sottomissione della narrazione”. [49]

Le note a questo saggio:

33 U. Eco, Apocalittici e integrati, Bompiani, Milano 1964.

34 P. Fresnault-Deruelle, La bande dessinée, essai d’analyse sémiotique, Hachette, Paris 1972; tr.it. Il linguaggio dei fumetti, Sellerio, Palermo 1977; R. Gubern, El lenguaje de los comics, Península, Barcelona 1972; tr.it Il linguaggio dei comics, Milano Libri, Milano 1975; D. Barbieri, I linguaggi del fumetto, Bompiani, Milano 1991.

35 G. P. Caprettini, Segni, testi, comunicazione, UTET, Torino 1997.

36 Fresnault-Deruelle, Il linguaggio dei fumetti, cit.; P. Masson, Lire la bande dessinée, Presses Universitaires de Lyon, Lyon 1985.

37 G. Frezza, L’immagine innocente, Napoleone, Roma 1978; S. McCloud, Understanding Comics. The invisible art, Tundra Publishing, Northampton MA. 1993; tr. it. Capire il fumetto, Vittorio Pavesio, Torino 1996.

38 P. Marion, Traces en cases, Académia, Louvain-la-Neuve 1993.

39 J.-M. Floch, Une lecture de Tintin au Tibet, Presses Universitaires de France, Paris 1997.

40 Fresnault-Deruelle, Récit et discours par la bande, Hachette, Paris 1977 ; tr.it. I fumetti: libri a strisce, Sellerio, Palermo, 1990.

41 P. Lefèvre, “The importance of being ‘published’. A comparative study of different comics formats”, in A. Magnussen – H.-C., Christiansen (a cura di) Comics & Culture. Analytical and theoretical approaches to comics, Museum Tusculanum Press, Copenaghen 2000; R. Varnum – C.T. Gibbons (a cura di), The language of comics. Word and image, Mississippi University Press, Jackson 2001.

42 B. Peeters, Case, plache, récit, Casterman, Tournai 1991; tr.it. Leggere il fumetto, Vittorio Pavesio, Torino 2000.

43 T. Groensteen, Système de la bande dessinée, Presses Universitaires de France, Paris 1999, p. 21.

44 Floch, Une lecture de Tintin au Tibet, cit., p. 190.

45 Groensteen, Système de la bande dessinée, cit.

46 T. Smolderen, “Le syntagme töpfferien”, in Cinéma & cie, vol. 9, 2007.

47 Vedi anche S. McCloud, Reinventing comics, Harper Perennial, New York 2000; tr. it. Reinventare il fumetto, Vittorio Pavesio, Torino 2001.

48 N. Cohn, “Interfaces and Interactions. A study of bimodality”, 2003, http://www.emaki.net (accessed 02/06/2008), p. 17.

49 L. Taylor, “Compromised divisions, trhesholds in comic books and video games”, in ImageText, vol. I, n. 1, 2004, http://www.english.ufl.edu/imagetext.

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7 Risposte

  1. Bignamino prezioso, ce l’avessi avuto tra le mani, quando ho incominciato a studiare semiotica del fumetto (detta così sembra che sono coetaneo di Peirce… ma insomma).
    Curioso il contributo della Taylor, non lo conoscevo

    (Ma Eisner che ti ha fatto di male? 🙂 ).

    • E quindi com’era Peirce da studente: insopportabile, eh? 😉
      Su Eisner: mi pare sopravvalutatissimo come pensatore, discontinuo come autore di graphic novel (alcune le trovo cristalline, altre ridondanti), geniale come animatore culturale, e un vero gigante se penso a The Spirit.

  2. Non so. Sarò presuntuoso ma pensavo di averlo anch’io un posto nella storia della semiotica del fumetto.
    Però a quanto pare la fanno solo i francesi e McCloud (che non è un semiologo) la semiotica del fumetto.
    Farò finta di non avere mai detto niente.
    db

    • daniele, sarò banale, ma in quella sede mi pareva utile citare solo alcune nozioni-chiave, e il tuo lavoro principale l’ho considerato (non hai visto che è citato?) soprattutto come la migliore sistematizzazione di nozioni che venivano da fasi precedenti.
      Poi ci sono vari aspetti su cui alcuni tuoi carotaggi sono scesi, secondo me, più in profondità di alcuni francesi. Ma per spiegare il “mainstream della ricerca semiotica sul fumetto”, o la genealogia di alcune nozioni-chiave, ho ritenuto più utile tenere sottotraccia sia le sistematizzazioni, sia i carotaggi in profondità. E ho fatto qualche scelta. Anche un po’ ‘laterale’ (la Taylor; per la cronaca, ho visto che quel saggio l’ha tradotto di recente il buon Bittanti in un testo sull’intermedialità). Per ricostruire il panorama in modo un po’ più “mosso” del solito. Spero solo mosso, e non sfocato: in caso, fammi sentire la tua.

      Anzi, siccome qua tutti (i nostri 4 lettori) leggono le nostre chiacchiere, te lo chiedo direttamente qui: quand’è che scrivi anche tu una breve, aggiornata sintesi sullo sviluppo della semiotica del fumetto? Il mio era un bignamino, ma sarebbe bene non limitarsi ai bigini, potendo.

  3. […] This post was mentioned on Twitter by LoSpazioBianco, Matteo Stefanelli. Matteo Stefanelli said: Breve storia della semiotica del fumetto: http://wp.me/pzGWE-13v […]

  4. Un bel lavoro, decisamente.

  5. […] categorie analitiche che hanno permesso alcuni passi avanti allo studio del fumetto. Soprattutto rivitalizzando la ‘stanca’ semiotica degli anni ’90, e aiutandola ad allontanarsi dal loop delle pseudo-teorie sulla ‘sequenzialità’, […]

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