webcomics = webspace: verticalismi e orizzontalismi

Continuiamo a parlare di digitalizzazione – di iPad, Kindle, iPhone e web – come abbiamo già fatto qui, qui e qui. Dopo tanti esempi specifici e temi ‘sparsi’, però, oggi vorrei prendere la questione un po’ più di petto. E proverei a formulare il problema in modo diverso. Magari iniziando come si farebbe in un quiz – fumettologico, naturalmente.

Proviamo. Immaginate un concorrente – fumettologo di professione – inscatolato in una cabina insonorizzata, con cuffie (stile Telemike, quiz della mia generazione) e un conduttore pronto a formulare la domandazza da XXmila euro. Buio in sala. Jingle in toni bassi, ritmo sincopato. Pubblico in silenzio. Arriva la domanda: “Quale aspetto del linguaggio del fumetto è sottoposto alle maggiori trasformazioni, nel passaggio al web?“. Attesa. Tensione.

Il fumettologo si sforza, e vede sfumare l’occasione di portare a casa XXmila euro dicendo qualcosa di sensato. Vogliamo aiutarlo? Vogliamo provare una risposta secca? Con retorica sfacciataggine, posso finalmente arrivare a dirvi la mia:

lo spazio (della tavola).

Fine del gioco. Entriamo un po’ più nel merito della questione. E mettiamola così: C’era una volta la tavola… Nel “fumetto storico” essa era considerata l’elemento cruciale del linguaggio fumettistico: un’articolazione espressiva di vignette o disegni giustapposti (una forma di arte sequenziale), inserita in una pagina (un supporto grafico di natura editoriale: dalla strip all’albo al graphic novel). Tuttavia con il web sono cambiate le condizioni di “esistenza materiale” della tavola. Nel passaggio dal giornale/albo/libro al web, il supporto ha radicalmente trasformato alcuni dei suoi vincoli più ‘tradizionali’: i vincoli della superficie-pagina sono sostituiti dai nuovi tratti caratteristici della superficie-schermo. E quindi?

In questi giorni di “febbre da iPad”, e 3 settimane dopo il boom di bédé numériques presentate al Salone del Libro di Parigi, vorrei argomentare quel che penso dello scenario – e relativo dibattito – sul tema della spazialità nel fumetto online. Un aspetto davvero importante, se vogliamo comprendere le implicazioni teoriche della digitalizzazione per il linguaggio del fumetto.

Dieci anni fa, Scott McCloud coniò quella che resta – almeno per me – la sua più brillante intuizione: il concetto di “tela infinita” [infinite canvas]. Ovvero, l’idea che l’estensione di una “tavola” di fumetto diventa, sul web, potenzialmente infinita. Nel corso del decennio il discorso sulla spazialità del fumetto online è progredito, da un lato accompagnando l’evoluzione dei supporti tecnologici e delle concrete pratiche creative, dall’altro sviluppando temi e problemi più specifici e meglio definiti. Oggi siamo dunque in una fase più matura del dibattito. E superato l’entusiasmo concettuale per la ‘tela infinita’, rivelatasi una frontiera poco praticabile nella produzione/consumo di massa (e quindi presente – in termini  di opere concretamente portate a termine – solo in un circuito tipicamente sperimentale), emergono esperienze che rivelano i veri ‘nodi’ della questione. Diciamo che oggi stanno diventando finalmente più chiari i contorni della ridefinizione spaziale dei comics, tra i cui pilastri concettuali ci sono quantomeno due idee: l’orizzontalizzazione e la verticalizzazione del fumetto online. Guardiamole più da vicino.

Chimero sembra auspicare che i progettisti indaghino in modo più aggressivo la dimensione orizzontale nella creazione di esperienze di lettura on-line. Tuttavia, egli avverte anche: “Potrebbe arrivare il momento di dare l’addio alle nostre barre di scorrimento, ma solo se le implementazioni saranno senza soluzione di continuità e migliori del paradigma esistente.” Verissimo. Penso che lo scrolling orizzontale nel normale uso di un pc probabilmente non avrà mai gran successo, ma con iPad diventa un’idea con maggiori possibilità di riuscita.

Dopo quel che abbiamo visto/letto di iPad, possiamo dire che le applicazioni fumettistiche di “nuova generazione” hanno concrete chance di impattare sul consumo di comics se, come pare, sapranno lavorare sulla flessibilità e manipolabilità della dimensione orizzontale. Una dimensione che rende esplicita quella vettorialità dello sguardo che, da sempre, è uno dei tratti fondamentali della esperienza di lettura dei comics, e che l’idea di “tela infinita” metteva invece in crisi, a causa del suo costitutivo policentrismo. Certo, il fatto che i fumetti per Marvel, Comixology e simili non siano platform-natives (essendo ‘scansioni digitali’ delle pagine cartacee, e non creazioni apposite per il supporto iPad) rende la realtà dell’offerta ancora debole. Ovvero, essi si limitano a “restituire” la medesima orizzontalità standard della doppia pagina ‘tradizionale’. Ma la frontiera è aperta, ed è legittimo aspettarsi possibili sviluppi intorno all’idea di scrolling orizzontale.

  • 2. Il secondo aspetto riguarda invece la verticalizzazione.

E su questo lo scenario attuale del fumetto online mostra già numerose esperienze e proposte avanzate. Alcune – persino in Italia – di eccellente qualità espressiva: la pratica artistica del fumetto online “supera” in questo aspetto il dibattito teorico. Penso per esempio al lavoro di un webmagazine “nativo digitale” come Coreingrapho, nato – su iniziativa di Makkox e Antonio Sofi – proprio per spingere l’acceleratore sull’idea di sfruttare la dimensione verticale nel fumetto online. Recentemente Coreingrapho ha pubblicato un breve lavoro, intitolato “In fondo in fondo”, che dimostra una meta-consapevolezza ormai consolidata rispetto al problema, tradotto in un raccontino che è un piccolo gioiello di design dell’interfaccia fumettistica online.

Un altro caso che ci mostra quanto sia progredita la consapevolezza sul tema è un concorso lanciato pochi giorni fa. “Verticalismi è un e-comic contest” che si propone di offrire “uno spazio e un premio a chi intende creare un fumetto concepito per l’esclusiva fruizione on-line, senza click e pop-up. Lo scroll del tuo mouse ti permetterà di “sfogliare” le opere in concorso per agevolare la tua lettura”. Diversi autori, affermati e non, sono peraltro cooptati come giurati, a testimoniare un interesse ormai diffuso per questa pratica.

Insomma: Orizzontale o Verticale che sia, il futuro del fumetto digitale è spazialmente segnato.

6 Risposte

  1. concordo. non sono un fumettologo e sono anche poco informato sui fatti ma è evidente che il cambiamento di supporto, introducendo nuove virtualità spaziali, porterà inevitabilmente con sé modalità/tecniche narrative inedite: nei fumetti spazio e tempo sono la stessa cosa (anche nel più prosaico “mondo reale”, ma non divaghiamo) e il tempo è un elemento fondamentale del racconto.
    se lo specifico del fumetto risiede nella struttura (anche invisibile) che lega tra loro i quadri (perdona la semplificazione) le moltiplicate potenzialità di esplorazione spaziale della storia costituiranno al contempo una sfida ma anche un forte stimolo per gli autori.
    personalmente (e banalmente) prevedo, al pari della prima ondata di web comics, una sperimentazione spinta che potrebbe anche snaturare il medium. ma una volta che si sarà acquisita una piena consapevolezza credo proprio ne vedremo delle belle.

  2. mmm… ma hai notato come tutti i digital comics candidati per l’Eisner Awards 2010 siano invece la classica riproposizione di una tavola “per la stampa” sul web? Mi sembra che negli anni passati ci fosse stato qualche azzardo in più. Al momento tra coreingrapho e verticalismi sembra quasi che l’italia sia più avanti rispetto a questi discorsi.

    Baci
    (poi ci sentiamo per il resto!)
    c.

  3. […] (tra cui quelli digitali) impongono o offrono agli autori. Se l’argomento vi interessa, vi basta click qui per leggere l’intervento completo. Scott McCloud, che è stato nostro ospite da poco, se ne è […]

  4. Innanzi tutto grazie a matteos per questo ottimo post!
    E’ proprio vero: l’Italia non dico che è avantissimo rispetto agli altri, ma per una volta ci difendiamo!
    Speriamo che il concorso di Verticalismi possa diventare un appuntamento quanto meno annuale.

  5. La mia personale (e modesta) risposta al problema dello spazio l’ho risolto così: http://www.spigaweb.org/patrix4.swf
    E’ un webfumetto di alcuni anni fa. Mi si perdonino due cose:
    1) i disegni imprecisi perché (come scusa principale) fatti col mouse;
    2) l’uso del mio dialetto (cosa che lo renderà quantomeno esotico!)

  6. […] spaziale del linguaggio fumettistico, si ritrova ormai sempre più rimessa in gioco dal suo adattamento ai device e agli ambienti digitali. Share:DiggEmailStampaLike this:LikeBe the first to like this […]

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